消费级XR头显市场持续低迷,但另一条赛道正在升温。据外媒Road to VR报道,XR领域的投资者和开发者正把目光转向线下VR娱乐场所,也就是业内所说的LBE XR。这个方向不再依赖家庭用户购买设备,而是通过实体场地、多人联机和环境特效来创造新的消费场景。
多人联机成为线下VR的核心卖点
目前,线下VR娱乐场所最明显的变化是“多人联机化”。以行业代表企业Sandbox VR为例,这家公司已经在全球运营约90家场馆。玩家进入场地后,需要同时佩戴VR头显和触觉背心,最多6人一起进入带有环境特效的实体空间进行游戏。相比一个人在家戴着头显,这种模式更接近团队娱乐活动,也更适合朋友聚会或公司团建。
除了联机体验,线下VR作品还越来越重视与热门影视IP的联动。Sandbox VR与Netflix合作推出了《鱿鱼游戏:虚拟体验》和《怪奇物语:催化剂》等作品。另一家VR工作室Univrse则与Banijay Live Studio合作,推出了《黑镜体验》。这些项目借助影视内容的知名度吸引观众进场,而不是从零开始培养用户对原创VR游戏的兴趣。
展会热度反映投资方向变化
今年6月在美国加州长滩举行的Augmented World Expo也印证了这一趋势。这届展会首次设置了线下VR娱乐场所专区,并安排了专门的研讨会,让开发商和投资者进一步了解这个新兴市场。从展会安排可以看出,线下VR娱乐场所已经从边缘话题进入主流讨论范围。
在硬件采购上,线下VR娱乐场所和消费级市场存在明显差异。消费级市场长期由Meta Quest占据主导地位,但线下场馆更多采用PICO产品。原因在于PICO针对线下VR娱乐场所提供了专门的服务和技术支持,同时设备采用可更换电池,这对需要长时间连续运营的商家来说更实用。
混合现实技术开始进入线下场景
与消费级XR一样,线下VR娱乐场所也开始引入混合现实技术。Dreampark使用Quest 3的透视模式打造了MR线下体验《Wizards Way》。在这项体验中,玩家能够看到现实环境,同时使用魔杖控制器与虚拟元素互动,在真实场地中完成游戏。这种模式降低了玩家对完全虚拟空间的陌生感,也让场地本身成为体验的一部分。
不过,线下VR娱乐场所并非稳赚不赔。即使是经验丰富的团队也可能失败。由资深VR工作室Felix & Paul开发的获奖项目《Interstellar ARC》就是一个例子。这款科幻VR竞技场体验于2025年在美国拉斯维加斯AREA15开业,但仅运营约10个月便停止售票并最终关闭,随后Felix & Paul开启大规模裁员。
消费级VR开发商转向线下并不轻松
对于希望从家庭VR转向线下VR娱乐场所的消费级VR开发商而言,这条路并不好走。消费级VR热门游戏往往并不适合直接用于线下运营。线下场景需要针对多人协作、设备耐用性、卫生、场地规模、游戏时长以及运营成本等因素进行大量改造。如果开发团队此前主要专注于消费级VR,将可能面临不小的挑战。
从目前的情况看,线下VR娱乐场所确实吸引了更多投资者和开发者的注意力,但它的门槛并不低。多人联机和影视IP联动是当前最明显的方向,而硬件选择、混合现实技术的应用以及运营成本控制,都会决定一个项目能否长期存活。《Interstellar ARC》的关闭提醒行业,热度并不等于利润,线下VR的商业模式仍需要更多验证。
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