《巫师4》现在就能在目标平台上运行,这是CD Projekt Red亲口确认的。工作室联席CEO米哈乌·诺瓦科夫斯基对Game Developer表示,走进工作室就能启动《巫师4》,PC、PS5、Xbox Series X都能跑。

这个做法听起来不算稀奇,但放在CDPR身上,意义完全不同。他们上一款大作《赛博朋克2077》的灾难级首发,至今仍是游戏行业最常被提起的反面教材。

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被首发翻车改变的工作方式

把性能优化留到开发末期,在游戏行业是常见做法。但这条路对《赛博朋克2077》格外残酷——它同时登陆了两个世代的主机和PC,结果在PS4和Xbox One上几乎没法玩,技术问题多到索尼直接把游戏从PlayStation Store下架。六个月后,游戏才在多次补丁修复后重新上架。

诺瓦科夫斯基复盘了当时的思路:工作室追求的是尽可能极致的画面表现,想突破电影化感受的边界,而PC是最适合实现这个目标的平台。团队当时有一种“错误信念”,以为把体验“降级”适配目标主机不会太难。

从“以后补上”到“不再碰运气”

这套逻辑来自《巫师3》的经验,CDPR把它带进了《赛博朋克2077》。诺瓦科夫斯基承认,即便那样,主机端的性能优化也“时不时有点运气成分”。

现在规则变了。他说:“从那以后,我们不再碰运气。我们要确保它真的能跑。”

这种转变还延伸到内部对开发里程碑的追踪方式。诺瓦科夫斯基举了个例子:假设技术上应该达成10个检查项,过去如果漏掉一两个,团队会说“以后再补”。有时候补上了,有时候没补上,等两三个里程碑过去,就积压了四五个缺失项,再想解决就没那么容易了。

2028年目标,但时间可能还会变

《巫师4》目前瞄准2028年发售,这个时间点仍有可能后移。不过对CDPR来说,多出来的时间至少能用来确保游戏在发售首日就足够稳定、少出bug。游戏正在为PC、PS5和Xbox Series X/S开发。