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在《最终幻想 VII 重生》的早期阶段,当克劳德一伙人刚踏上草原这片大地图时,爱丽丝看着眼前的大自然,直呼神奇,而新盟友赤红十三却冷静吐槽:“可实际上,这世界早就快撑不住了。”我不禁觉得,这话用来形容这款 Switch 2 移植版再合适不过了。两年前它让 PS5 玩家惊掉下巴,如今在 Switch 2 上能跑起来,简直堪称奇迹。

当然,这款 JRPG 可是史上最受欢迎的作品之一,它的重制版第一部分今年早些时候就上了 Switch 2,优化得那叫一个到位(请阅读我的《最终幻想 7 重制版》评测)。但相比之下,第二部的野心明显更大。告别米德加,《重生》不仅故事更丰富、新角色更多,还把以前可选的角色硬塞进了主线剧情里,而且整个世界都塞满了各种可玩的内容。如果你觉得原版里米德加那五个小时的剧情,硬被拉成 30 小时的游戏已经够注水了,那这草原区域,你光是清完各种活动,可能就得花上 5 到 10 个小时。

不管怎么说,史克威尔艾尼克斯这次在压缩游戏体积上,确实比前作强点——《重生》在 Switch 2 上虽然快 100GB 了,但比起其他主机版,体积还是砍掉了差不多三分之一。但代价就是画质和细节缩水也更明显,这游戏场景五花八门,不像米德加那样全是压抑的石头和金属,所以问题就更突出了。

很不幸,你早早地就在草原地区遇到了这个问题,那里茂盛的植被绵延不绝,却因时不时在你脚下出现的物体突然弹出的情况而大打折扣。它看起来和玩起来没更差,可能多亏了DLSS在背后扛了不少活,但即便如此,你仍会遇到帧率经常跌破30帧的时刻。

这些听起来可能像是严重的劝退点,但《重生》却还是硬撑成了一款能玩的移植版。我认为这可能归因于,尽管游戏性能上存在瑕疵,它还是保住了重制项目对《最终幻想VII》故事的那种现代电影感。

看到那些经典故事场景用虚幻引擎的画面呈现出来,还是让人挺震撼的,比如萨菲罗斯在尼布尔海姆发疯那段,或者你头一回踏进金碟游乐场,被那种花里胡哨的排场闪瞎眼的时候。顺带一提,这些过场动画在 Switch 2 上看着这么炫,其实是因为它们是提前渲染好的,不过角色模型之间倒是挺统一的,看起来衔接得更顺溜,但游戏里也有不少实时演算的过场,打 Boss 的时候就会碰到,还有各种剧情桥段,一会儿走心、一会儿搞笑、一会儿离谱,嗯,还有卖情怀的。

虽说开放世界探索时掉帧最明显,但话说回来,《重生》其实更像是个分块儿的开放世界,你经常会被带着走,穿过一些比较线性的关卡,所以在这些地方,画面压力就没那么大。另外还得提一嘴,打斗的时候画面其实挺稳的,虽说这些是实时战斗,不像老式日式 RPG 那样,动不动就把你扔进一个独立的战斗场景里。

一如既往,克劳德在“操作模式”和“惩罚模式”两种战斗风格之间的切换操控感依然出色,但整个队伍之间的内涵同样丰富。现在你可以随时决定哪三名角色处于活跃状态,同时还引入了一种“协同”机制,基本上解锁了新的合作式技能——例如,爱丽丝可以召唤同伴作为保镖来击退攻击,而蒂法则可以让同伴助推她进行空中攻击——你还可以蓄力能量条,释放出堪比极限技的更加华丽的技能。

组成你队伍的角色都非常有趣,这往往是推动你完成众多跑腿任务的主要动力,因为完成这些任务或频繁让某位角色留在队伍中,都会影响你们关系的发展,尽管结果有时显得有些荒诞,但依然延续了原作的精神。

但这不仅仅是对1997年经典作品的重塑;它也是《最终幻想VII 重制版》的续作,因此也带来了那款游戏的所有负担、新角色和叙事转折,使本已冗长的重述变得更加错综复杂。我真得再跟罗什打一场吗?查德利就不能老老实实待在米德加吗?

这是一次让人纠结的重述,因为当它触及原始故事的关键节点,包括巴雷特和红十三各自催人泪下的往事时,它通过当时无法实现的电影级表现手法,如动人的画面和配音,得到了有效处理。但随后,要达到这一点,你必须硬着头皮熬过那些多余的玩法,说白了就是硬塞一堆事给你做,可你只想赶紧走剧情。

确实,有超多超棒的支线内容等着你去发掘,从硬核战斗,到强到能单独出游戏的卡牌“女王之血”,还有一堆玩法各异的小游戏,其中有个甚至让人想起《最终幻想12》里那个被低估的“策略”系统,真的绝了。但很多时候,你得硬着头皮玩一大段“强制快乐”,玩到你都忍不住问自己:这到底有啥大不了的?萨菲罗斯又是哪路神仙?这些到底有啥意义?

但不得不佩服史克威尔艾尼克斯的胆量,把史上最牛的JRPG故事之一,用最“堆料”的方式重新演绎了一遍,这种画面精细度和规模,现代日本工作室真不多见。现在前两部终于上了Switch 2,希望还没定名的第三部(也是最终章)能出多平台版本,但规模也得缩一缩,不然真别指望它能在任天堂的机器上跑得动。