《壁画迷境》( Murals)在科隆游戏展Opening Night Live上首次亮相。这款由英国工作室Dlala Studios开发的新作 ,是团队继《战斗蛙》和《迪士尼奇幻岛》之后,十多年来推出的首个原创IP,并由工作室自主发行。

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游戏设定在一个"童话错乱"的世界中。玩家扮演一名失忆的主角,在睡美人的城堡中醒来,身边有一幅名为乐福(Loaf)的会说话的壁画作为向导。目前已公开的关卡包括睡美人、汉塞尔与格蕾特、小红帽、小美人鱼、长发公主等经典童话场景,开发团队表示后续还将公布更多内容。

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玩法上,《壁画迷境》采用等距视角的快节奏动作冒险系统,玩家可同时装备一把近战武器和一把远程武器,武器种类涵盖剑、盾、龙头激光炮等数十种。战斗中引入了"诡饰"(Garb)系统:玩家在关卡内会遇到角色魔法戴夫(Magic Dave),从他提供的随机三件诡饰中选择其一,这些诡饰将改变战斗方式,不同诡饰之间还可以形成组合效果。需要说明的是,游戏采用线性流程设计,并非Roguelike,诡饰仅影响战斗风格,不影响关卡路线。

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美术方面,游戏将手绘2D环境置于真实的3D空间中,并加入动态3D光照效果。战斗中的角色采用3D渲染,NPC则为传统手绘2D动画。这一风格的灵感部分来源于电影《谁陷害了兔子罗杰》(Who Framed Roger Rabbit),旨在让不同视觉风格的元素自然融合。

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游戏动力有幸在科隆展前与多家国内媒体一起采访了《壁画迷境》的开发团队,与 Dlala Studios 聊了聊他们是如何在多年授权IP开发之后首次尝试原创与自主发行,以及"童话出了岔子"的世界观与2D手绘结合3D空间的美术风格是如何一步步成型的。

以下为本次采访实录:

媒体:游戏里角色配音会覆盖哪些语言?是全语音吗?

Dlala Studios:发售时配音只有英语一种,但文本本地化我们会做11种语言的完整版本。

媒体:武器切换的机制是怎样的?战斗中能换吗?还是只能开打前定好?

Dlala Studios:换武器得在非战斗状态才行。我们的想法是,玩家每次接敌之前,得先想清楚自己要带什么。

做战斗设计的时候,我们把不同的敌人搭配当成一种谜题来设计,会根据场景调整组合。所以你可能冲进一场战斗,试了一套武器加诡饰的搭配,结果发现"嗯,这套不太对",甚至直接被打死。

那你可以在下次开打之前换掉武器或者诡饰,再试一次。我们挺希望这个过程有点像小孩玩那种科学实验套装,就是不停地试、不停地换。

说到底,我们希望玩家做了选择之后能坚持下去,但如果真不行,下一场战斗之前也随时可以改。

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媒体:这款游戏主要是做给谁玩的?什么样的玩家经验会让体验更好?

Dlala Studios:好问题。说实话,我们希望所有人都能玩,也都能玩得开心。

我们想做的是一款门槛不太高的动作冒险,同时也是一款容易上手的等距视角动作RPG,所以不管哪种类型的玩家,应该都能找到乐趣。

如果你喜欢《哈迪斯》这种偏现代的Roguelike,喜欢那种即时战斗的感觉,那我们的战斗你应该会喜欢。不过我们本身不是Roguelike,是线性冒险。

玩《暗黑破坏神》《流放之路》这类大作的玩家可能也会感兴趣,当然也包括喜欢《堡垒》这种独立作品的。

我们希望整场冒险是热闹、混乱但有意思的,而且玩家始终觉得自己能掌控局面。

跟《Disney Illusion Island》一样,我们会提供各种难度设置,让不同水平的玩家都能按自己的习惯来调。我自己偏好平衡一点的体验,Grant那边喜欢更难的,我们CTO Ben又特别喜欢简单的,所以我们给了足够多的选项,让Ben也能轻松玩下来。

反正只要是喜欢战斗类游戏的,我觉得都能在这找到点自己喜欢的东西。

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媒体:游戏里一共包含多少个童话故事?通关大概要多久?

Dlala Studios:实话实说,游戏还没做完,所以确切时长我现在给不了你。

这听着可能像在打太极,但确实是这样。我们已经在不同的开发阶段完整跑过游戏,但终究还不是最终版本。

因为没有发行商盯着,我们一开始也没给自己定什么死线。开发过程中我们更在意的是,每个部分、每场战斗、每次互动、每个关卡,都不能让人觉得拖沓或者无聊。

但可以确定的是,这会是我们做过最长的一款游戏。

童话故事具体有多少个,现在还不方便说。不过能告诉你的是,《睡美人》《糖果屋》《长发公主》这些都只是其中一部分。还有更多的故事没公开,预告片里也没透露。

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媒体:游戏难度怎么样?需要刷怪或者看脸才能过吗?对新手友好吗?

Dlala Studios:不用反复刷。如果你想更难一点,可以手动调高敌人的伤害和血量。也可以给自己加一些限制,比如挑战"全程不用诡饰"通关。

但游戏的核心思路是,你想怎么玩就怎么玩。

你要是喜欢战斗游戏但就是个乱按的玩家,也能顺利打通并且玩得挺开心;你要是想深挖系统、追求挑战,那也能得到满足。

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媒体:看到熟悉的童话角色变成敌人或者反派,玩家往往会很意外。怎么保证这种颠覆有冲击力,但又不会让人觉得"就是为了反转而反转"?

Dlala Studios:这问题问得真好。我完全同意你的说法,甚至可以说得更直白点:很多作品里的"反转"其实挺廉价的,游戏里尤其多。

有一种套路我特别烦——游戏先明明白白告诉你这人是个好人,然后突然告诉你"其实他是坏人"。

写《壁画迷境》的时候,Kelsy Abbott(首席编剧)在这方面卡得特别死:我们绝对不能骗玩家。

比如乐福(Loaf)可以根据自己知道的东西去判断一个人,他可以觉得"这人看着像好人",但游戏本身不能跳出来跟玩家说"这个人就是好人",过一会儿又说"其实不是"。

总的来说,我们特别反感为了颠覆而颠覆。很多时候我们就是凭直觉,觉得这么改才对劲,那就这么改。

我们确实动了不少经典角色,但在真正关键的地方,他们还是忠于原本的故事和角色底子的。

同时,我们也希望每个角色、每个故事都能做出属于我们自己的版本,而不是简单地把原作翻个面。

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媒体:游戏是线性的,诡饰也不会丢,那后期会不会出现诡饰太强导致难度崩掉的情况?玩家组合越来越强,后面怎么应对?

Dlala Studios:这个风险确实存在,而且说实话,某种程度上我们是主动选择接受它的。

《壁画迷境》里的诡饰数量相当多。具体多少现在先不说,但如果你只通一遍关,大概也就只能看到、拿到全部诡饰的一半左右。

再加上诡饰是随机出现、随机分配的,玩家其实没法保证自己一定能凑出最强的那套——但这种可能性确实有。

所以我给团队定了一条特别简单的规矩:

"这样还好玩吗?"

如果玩家因为某套组合变得特别强,甚至有点打破平衡,但只要玩家觉得自己很牛,而且游戏没因此变得无聊,那我完全能接受这种组合存在。

当然,我不希望每套组合都能把平衡打穿。但如果你刚好发现了一个特别猛的搭配,又运气好随机到了需要的诡饰,只要你玩得开心,我觉得就没问题。

话是这么说,我们已经安排了用户测试和封闭试玩,接下来也会继续观察。

这个问题我们一直在想,但我更希望团队去处理那些真的已经成了问题的问题,而不是因为怕某个东西以后可能出问题,就一开始把它彻底掐死。

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媒体:你们改写童话的方向是什么?会不会像有些作品那样,用阴谋论或者现代社会的规则去重新解读?

Dlala Studios:这个问题太好了。能有人愿意让我们聊聊创作思路,以及为什么故事上要这么选,我特别开心。

我知道接下来这个回答可能听着像在"打太极",但我可以保证不是——我们对每个故事的处理方式都不一样。

Kelsy Abbott(首席编剧)和我在看这些原始故事的时候,首先想的是:原作里到底是什么东西最让我们兴奋?

有些故事,我们几乎喜欢它的全部。比如《Little Briar Rose》(睡美人),我们的改编从"她已经好几个星期没被允许睡觉"这个设定开始,但整个世界和背景还是跟原作挺接近的。里面会故意加一些时代错位的东西,但底子还是原始故事。

而《汉塞尔与格蕾特》就完全不一样了。我们只保留了最开始的起点——两个孩子发现了一座糖果屋——但从那之后,事情就开始往特别古怪的方向走了。不管是场景、角色还是故事本身,都会往完全不同的方向去。

这也是我们整款游戏的处理方式:把每个童话当成一次独立、完整的体验,从头到尾认真设计,同时再把这些故事包进一个更大的主线叙事里。

我们的两个主角——英雄和乐福——本来就不是这些童话里的人,所以他们每次进入一个童话世界,都会有点"格格不入"。但也正因为这样,我们可以加很多不太正经的幽默,还有一些故意的时代错位感。

媒体:诡饰系统明显有Roguelike的影子,但《壁画迷境》本身是线性冒险。诡饰算道具还是装备?获取随机吗?会影响流程吗?

Dlala Studios:能聊诡饰我特别开心,但有些内容现在不太想说太多,毕竟后面还有宣传节点要留。

目前能说的是,大部分诡饰的获取都带随机性。

你在关卡里碰到魔法戴夫的时候,他会从一个随机池子里抽出三件诡饰,让你挑一件。

但从剧情和流程推进的角度来说,诡饰不会影响游戏的线性结构。游戏没有那种"拿到某个能力才能开新路"的流程锁设计。

它就是一款从头到尾线性推进的冒险游戏

不过诡饰会明显影响你的战斗方式和效率。不同诡饰之间有一些挺有趣的协同效果可以挖。

虽然流程是线性的,但我们团队内部已经反复重玩了很多遍,就是为了试不同的诡饰搭配。所以它们不会改变"你去哪",但会很大程度上改变你怎么打,以及你最后会形成什么样的战斗风格。

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媒体:童话这么多,团队是怎么决定改编哪些的?主要看个人喜好,还是看哪些故事有再创作的空间?

Dlala Studios:其实跟我很多问题的答案一样:两边都有点。

最开始,我们让团队所有人坐在一起聊,回忆自己小时候真正喜欢过哪些故事,包括原始童话文本,以及后来其他创作者对这些故事做过的各种改编。

接下来我们会想:哪些故事是我们真的有信心做好,而且能做出属于Dlala自己版本的。

我们不想只是因为某个故事本身很酷,就拿过来用。我们希望最终呈现出来的版本,能让玩家明显感觉到:这是Dlala对这个故事的理解和表达。

有些故事,我们会以原作为起点,然后慢慢走向我们自己的版本,进行颠覆;另一些故事,则从一开始就会往完全不同的方向去改。

还有一些故事,我们很喜欢它们的世界观深度,但觉得角色不太适合出现在Dlala的游戏里;反过来,也有一些真正吸引我们的就是里面的角色。

当然,还有很多我们特别想讲、但目前还没机会讲的故事。

这次选的很多故事,本身还是偏欧洲文化背景一些。但世界各地还有大量有意思的寓言、民间故事和传说。如果以后有机会在《壁画迷境》的世界里去探索这些不同文化背景的故事,我觉得一定会很有意思。

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媒体:如果某些强力构筑让玩家直接无视了那些设计得有意思但强度一般的构筑,团队在平衡诡饰的时候想过这个问题吗?

Dlala Studios:谢谢你能问这个!这确实是我们内部讨论过的事。要说完全没风险,那肯定是在骗你——这种情况百分之百会出现。

不过有两点让我没那么担心。

第一,诡饰其实跟不同玩家自己的打法风格配合得很明显。我觉得特别强的一套搭配,对你来说不一定也是最优的。

比如我自己打得比较莽,所以对我来说,一套能让我活得更久的构筑,价值可能远高于单纯加伤害的。

但如果一个玩家打法很讲究战术,而且闪避用得好,他可能就更喜欢那种能扩散伤害、同时处理多个敌人的玩法。

所以所谓"最强构筑",很大程度上取决于你本人是怎么打这款游戏的。

第二,魔法戴夫给的诡饰是随机的。

你要是真想凑出一套特别猛的构筑,首先得随机拿到需要的全部诡饰,而且还得够早拿到。只有在这种情况下,这套构筑才会显得"强度超标",而不是到了那个阶段本来就该有的强度。

肯定会有玩家喜欢深挖系统,想把数值和组合优化到极致,也就是所谓的min-max。我们挺期待看看这些玩家最后能搞出什么来的。

但整体来看,我觉得诡饰的随机分配方式,加上不同诡饰跟不同打法风格之间的关联,会让这个系统形成一种天然的自我平衡。

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媒体:《壁画迷境》是Dlala Studios第一款完全原创、并且自己发行的作品。跟过去做联合开发或者外部合作相比,这次最大的挑战是什么?

Dlala Studios:如果非要给一个简短的答案,那就是:太多了。哈哈!

很多人会觉得,没有发行商在旁边盯着,开发团队很容易把项目越铺越大,范围失控,预算也跟着一路超。

但我们的情况反而正好反过来。

我们对自己其实卡得很严,一直在努力确保《壁画迷境》是一款目标非常清晰的游戏。

我们不希望因为自主权更大了,就不断往里面加东西,最后变成一个什么都要做、什么都想塞的项目。

知道哪些该做、哪些该忍住不做,其实也是我们整个开发过程中一直在学和练的能力。

至于发行这块,对我们来说有点像一句话:"Put your money where your mouth is."

既然以前说过那些话,现在就得自己拿出行动来证明。

过去我其实公开说过,有些我们参与开发的作品,在市场营销和PR方面没得到我认为它们该有的支持。

所以到了《壁画迷境》,既然这部分我们自己来管,那就必须真投资源进去把它做好。

我们内部有自己的开发团队、发行负责人、社区团队和制作团队;同时也专门找了独立的市场营销合作伙伴、PR合作伙伴,还有像中国这样的重点区域合作伙伴。

所以我们一直在持续投入,希望做的不是那种"把游戏往商店页面上一放,然后祈祷它能卖好"的自主发行。

我们更想做到的是:为了这款游戏,临时搭起一家真正完整的发行商。

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媒体:从B-roll展示的战斗画面来看,游戏里好像没有传统意义上的回血手段?有没有别的替代方式?

Dlala Studios:观察得很细!你说得对。

在常规的战斗遭遇里,我们不会让敌人掉血包。这是我们在试过几种不同方案之后,有意识地做的决定。

开发的不同阶段,我们试过很多做法:让敌人掉血包、在战斗区域里放可破坏的物件打掉回血、甚至给玩家一个能重新充能的治疗药水。

但随着战斗体验不断打磨,我们发现《壁画迷境》的重点越来越不是"我得想办法撑过这一整关",而是更接近"我得想办法解决眼前这一场战斗"。

基于这个思路,我们希望每场战斗本身就是一个完整的挑战。玩家也会知道,打完这场战斗、继续往前走之后,通常还是有机会回血的。

不过你关于诡饰的判断也完全对!

游戏里确实有一些诡饰,以及某些诡饰之间的组合,是可以在战斗过程中回血的。

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媒体:每把武器最多装两个诡饰,加上英雄自己的槽位,同时生效的诡饰大概也就六个左右。这个限制会不会让构筑空间显得不够?

Dlala Studios:说真的,这次能收到这么多关于诡饰的问题,我特别开心!

每个玩家都有自己的偏好,不过我一直特别相信一件事:限制反而能激发创造力。

正因为槽位有限,同时游戏又会提供大量不同的诡饰,玩家反而更容易冒出这样的想法:

"要不把这个卸了,换另外几个试试?"

诡饰的效果通常都挺明显的,反馈感也强,所以我觉得这种"换一个试试看"的冲动,会自然而然地鼓励玩家去尝试不同的组合和玩法。

当然,在游戏正式做完之前,我们还有不少玩家测试要做——这些测试最后会证明我是对的,还是证明我是错的。哈哈。

不过目前我还是挺有信心的,觉得玩家会愿意主动去实验不同的诡饰搭配。

与此同时,如果某个玩家根本不想这么玩,我们也不希望游戏因此惩罚他。我们希望诡饰系统能奖励那些喜欢研究、实验和构筑的玩家,但不会逼着所有人都得通过这种方式才能享受游戏。

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媒体:你们把战斗当成游戏最核心的支柱,同时又做了诡饰这种组合空间很大的系统。怎么在自由实验和战斗可控性之间找平衡?测试里有没有出现过团队自己都没想过的组合?

Dlala Studios:百分之百有。

我们开发过程中一直贴在墙上的核心原则之一,就是:

"Combat At Its Core"——战斗始终是核心。

我们做的所有东西,都必须先过一道关:它到底有没有在服务这套战斗体验?

我们觉得,战斗的"可控性"主要来自每种武器只提供数量不多、但足够有效的一组攻击方式。

我们不希望给玩家一长串复杂的连招。虽然我们自己也很喜欢那类游戏,但在《壁画迷境》里,我们希望玩家最核心的"动作语言"——也就是战斗中能执行的基本操作——是强力、有效、稳定,同时又容易理解和掌握的。

真正的实验和定制空间,来自诡饰。

这么设计最重要的原因是:玩家在整个游戏过程中,战斗输入其实是一直不变的,但这些输入最后产生什么结果,会因为装备的诡饰不同而发生变化。

我们特别喜欢这一点。

玩家会在开打前决定用什么武器、配什么诡饰。进了战斗,操作还是那些熟悉的操作,但同一个操作因为诡饰组合不同,可能会打出完全不同的效果。

这一点不管是最初设计的时候还是现在,都依然让我们特别兴奋。

接下来我们还有一轮玩家测试,而且百分之百预料到玩家一定会试出一些——甚至真正做出一些——连我们自己都没想到的东西。

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媒体:《壁画迷境》是Dlala Studios第一款完全原创的IP,也是工作室第一次自己发行。跟《Battletoads》和《Disney Illusion Island》比起来,从既有IP转向创造自己的世界,对开发思路有什么影响?

Dlala Studios:这件事其实挺奇妙的。

从很多开发层面来看,我们过去为既有IP创造新世界和新故事的经验,反而帮了我们很多,让我们更有能力去构建《壁画迷境》的世界。

真正影响比较大的,首先是前期研究。

过去做既有IP项目的时候,通常都会有一个非常深入的世界观研究和产品研究阶段。

这次做《壁画迷境》,我们当然也针对童话、寓言和民间故事做了研究,但跟《Disney Illusion Island》比起来,这个阶段短得多,深度也没到那个程度。

另一个受到很大影响的是叙事和角色塑造。

过去做既有IP的时候,我们通常已经有现成的角色作为起点。角色是谁、怎么说话、性格什么样,这些都会提供一个非常明确的声音基础。

但到了《壁画迷境》,这些全都不存在了。我们必须从零开始,给所有角色建立属于他们自己的声音。

也就是说,我们不只要创造一个新的世界,还要从头决定这个世界里的人是谁、他们应该怎么说话,以及怎么让玩家在角色第一次出场的时候,就感受到他们独特的个性。

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媒体:诡饰是魔法戴夫随机给的,玩家好像没法像传统装备系统那样定向去找某个能力。那在收集诡饰方面,还有别的途径能拿到自己特别想要的诡饰吗?

Dlala Studios:这问题问得好!

我不太想在这剧透太多,但可以告诉你,玩家拿到诡饰最主要的方式,确实就是通过魔法戴夫提供的随机选择。

不过嘛……

里面可能还藏着那么一两个额外的小惊喜!

具体是什么,我现在还是先不说了。

媒体:《壁画迷境》整体流程比较线性,团队会怎么鼓励玩家放下已经用惯了的Build,去尝试不同的诡饰组合和战斗方式?

Dlala Studios:能聊这个我特别开心,因为这恰恰是我们应该被问到的问题,也是开发过程中我们自己必须不断问自己的问题。

现实情况是,按现在的设计,我们没法百分之百阻止玩家找到一套自己用着顺手的构筑,然后一直用下去。

我们解决这个问题的方式,是让不同诡饰之间的效果足够丰富、足够不一样。

游戏里其实不存在某种绝对意义上"效率最高"的唯一打法,很大程度上还是取决于你本人怎么玩,以及你想怎么玩。

有一点我倒是可以分享:在整个开发过程中,我自己最喜欢用的武器,以及最喜欢的诡饰组合,已经不知道换过多少回了。

所以我觉得,即便有些玩家觉得自己终于找到了那套"就是它了"的终极诡饰组合——可能只需要再出现一件新的诡饰,就会让你把整套Build重新想一遍。

这其实也是我们特别希望诡饰系统能给玩家带来的感觉。

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