《红霞岛》总监Harvey Smith最近接受外媒TheGameBusiness采访,把这款作品失败、最终导致Arkane Austin工作室关闭的幕后原因摊开说了。我听完最大的感受是:这不是一个简单的“游戏没做好”的故事,而是一整个团队被行业风向卷进去之后,想回头已经来不及了。

被服务型浪潮裹挟的起点

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Harvey Smith在采访里说得很直接。当时行业盛行即时服务型游戏浪潮,团队被这股风潮裹挟,错误地认为可以把Arkane擅长的沉浸式模拟设计,和服务型游戏模式互相结合。换句话说,他们不是没想过风险,而是当时整个环境都在往这个方向推,让人觉得“不跟上就落后”。结果这个判断,成了后面一系列问题的起点。

项目开发中途又撞上新冠疫情,全员转为远程办公。Harvey Smith提到,叠加行业大规模离职潮,大量人员流失,项目开发雪上加霜。远程办公对需要高频沟通的沉浸式模拟项目来说,影响尤其明显。人一走,很多隐性经验也跟着走了,留下来的团队只能硬扛。

口碑销量崩盘之后,团队还在修BUG

红霞岛》发售后口碑销量双双崩盘。即便如此,团队依旧花一整年修复数千个BUG。这个数字放在任何项目里都算得上沉重。更让人意外的是,即便团队成员已被解雇,他们仍向微软争取,在离职之后完成并推出1.4大型更新补丁。

Harvey Smith认为,如果1.4版能首发就位,游戏的处境会得到极大改善,但依旧很难实现大爆。这句话其实挺清醒的——他没有把失败全甩给“更新晚了”,而是承认即便补丁到位,这款游戏的天花板也有限。服务型框架和沉浸式模拟的底层冲突,不是靠修BUG能解决的。

新工作室回归单人沉浸式模拟

如今Harvey Smith与老搭档成立全新工作室Black Pony Interactive。他们吸取教训,回归自己擅长的单人沉浸式模拟游戏,不再触碰服务型游戏赛道。这个转向本身就像一种表态:与其追着行业风口跑,不如回到自己真正会做的东西上。

从玩家的角度看,这件事最值得琢磨的地方在于:一个团队明明有自己擅长的方向,却因为外部环境压力去做了不擅长的品类,最后连工作室都没保住。Harvey Smith这次复盘没有找太多借口,反而把“被裹挟”这个原因摆在了台面上。这种坦诚在游戏行业不算常见。

至于Black Pony Interactive接下来会拿出什么作品,目前还没有更多细节。但至少方向已经明确了——单人、沉浸式模拟、不碰服务型。对于喜欢Arkane早期风格的玩家来说,这或许是个值得留意的信号。