网上常常能看到一种论调:游戏产业可以创造税收,还能带动就业,不该过多加以约束。作为看多了现实家庭教育困境的普通人,每次看到这类说法,心里都挺不是滋味。
文娱产业本身存在有它的道理,但有一个底线不能破:任何产业的发展,都不能拿下一代的前途作为交换条件。
游戏行业财报数据看着热闹,可光鲜的数字背后,是无数家庭的内耗,一批又一批孩子被虚拟世界裹挟,耽误学习,损伤身心。税收可以靠各行各业创造,但少年人的成长只有一次,这份损失,多少钱都弥补不回来。
一、游戏成瘾已成家庭之痛,毁掉的是千千万万普通孩子
回想我们小时候,放学之后,大部分时间都是在外疯跑玩耍,找同学结伴做游戏,看书,做家务。那时候手机还没有普及,诱惑远没有现在这么多。
如今时代变了,几乎每个孩子手上都能接触到手机平板。各式各样网游、手游触手可得,不需要专门买设备,点开就能玩。
现实里见过太多活生生的事例,让人唏嘘不已。
有个亲戚家的男孩,小学阶段本来头脑灵活,作业也自觉。自从迷上网络游戏之后,整个人发生巨大转变。放学回家第一反应先摸手机,作业一拖再拖。家长催写作业,孩子就百般敷衍应付。夜里躲被子偷偷玩手机,熬到深更半夜。
没过多久,上课精神萎靡,听课跟不上,考试成绩断崖式下滑。视力快速下降,小小年纪戴上厚眼镜。
还有不少初中生,进入青春期之后情绪本就敏感,一旦陷入游戏,更加难以沟通。家长收回手机,就发脾气、顶撞家人,家庭里面争吵不断。好好的亲子关系,被游戏搅得矛盾重重。
游戏产品的设计,本身就深谙人性。段位晋升、任务奖励、限定皮肤,一环接一环,持续给人即时的愉悦反馈。未成年人心智还没有发育成熟,自控力薄弱,根本很难抵御这套机制。
孩子玩得久了,慢慢就不愿出门运动,不爱现实社交,性格变得急躁易怒。身体素质变差,心理承受力也越来越弱。很多家庭的矛盾根源,就是孩子深陷游戏无法自拔,这早已不是个别现象。
二、别夸大游戏产业价值,国之根基不在于娱乐产业
每当有人提出要加强游戏管控,马上就会有人搬出GDP、税收、就业这套说辞。
客观来讲,游戏确实能够产生一定的经济收益,可放到整个国民经济大盘里面看,它的分量并没有想象中那么重。
真正撑起国家财政,保障社会运转的,是制造业、农业、实体商贸,还有各类高新技术产业。无数工厂劳动者、科研人员、普通实体经济从业者,才是经济的压舱石。
我们国家经济体量这么大,完全不需要依靠面向未成年人的娱乐行业来填补税收缺口。
一个国家能不能强大,看的是年轻一代能不能踏实肯干,能不能涌现大批科研人才、技术工人,各个领域后继有人。
如果大批青少年把大量精力耗费在虚拟游戏当中,荒废读书学习,就算游戏行业营收再亮眼,又有什么实际意义?
拿一代人的学业、健康,去换取有限的经济收益,这笔账算下来,代价实在太高。
三、看不见的隐性消耗,正在消磨年轻人的吃苦意志
不少人觉得,游戏不过就是闲暇打发时间而已,不用看得太重。
但很多家长切身感受到,游戏带来的伤害,很多都是潜移默化的,短时间不容易察觉,日积月累问题全部暴露出来。
现在的学习竞争压力不小,想要学有所成,就需要沉下心,耐得住枯燥,重复做题、积累知识,是一件需要长期坚持的苦差事。
而游戏给的快乐来得太快,点点屏幕就有刺激反馈。孩子一旦习惯这种唾手可得的快感,再面对枯燥乏味的书本学习,就很难沉下心。
由简入奢容易,由享乐回归吃苦却很难。
长期沉迷游戏的孩子,专注力会下降,很难静下心长时间钻研一件事。慢慢失去奋斗目标,习惯活在虚拟的成就感里面,对现实生活缺少追求。
长远来看,如果年轻群体普遍缺少拼搏进取的精神,未来科技攻关、产业升级,又由谁来接力?
游戏产业表面一派繁华,可背后消耗的是少年人的斗志,这种隐性损失,是税收数据无法统计,也弥补不了的。
四、不反对合理娱乐,但低龄泛滥的游戏乱象必须整治
写这篇内容,并不是全盘否定所有游戏,也不是说完全不让孩子碰任何娱乐。
孩子读书学习压力大,适度放松,偶尔玩一会儿当做调剂,这完全没问题,劳逸结合对身心也有好处。
真正该反对的,是不加限制地向低龄群体渗透,利用算法机制诱导未成年人深陷其中的乱象。
现在不少游戏想方设法抓住小孩子,各种活动、弹窗轮番推送,对于缺少判断力的孩子诱惑力极强。不少家庭为此鸡飞狗跳,孩子的成长被严重干扰。
加强对网络游戏的约束,保护未成年人,看上去会影响一部分行业收益,换来的却是亿万少年的身心健康,无数家庭的安宁和睦,怎么看都是一件值得做的民生事。
国家的未来,寄托在朝气蓬勃的年轻人身上,而不是虚拟的数字娱乐。持续完善未成年人防护,把保护落到实处,守护孩子,就是守护长远的未来。
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