“所有人都可以靠着练习通关游戏”
作为CAPCOM在过去近四十年时间里最具代表性的动作游戏IP,“洛克人”系列在现代的发展和存续,一直都是一个牵动着动作玩家们神经的事情——在游戏业界普遍实现了现代化转型的今天,这个系列所特有的横版卷轴视角和硬核的关卡难度,似乎也成了它在新生代玩家中传播的最大阻碍。
事实上,“经典横版动作游戏应该如何实现现代化转型”确实是一个困扰了业界已久的问题。有的厂商早早选择了顺应潮流,彻底拥抱3D化设计,而有的厂商则始终无法摆脱往日的荣光,在原有的2D化公式下来回踱步,直至情怀被消磨殆尽。
在这种近乎两难的工业浪潮中,“CAPCOM是怎么做的”自然也就成了玩家们最关心的事情。
去年12月的TGA上,“洛克人”系列的正统续作《洛克人:双重超载》突然公开,似乎就是要用属于CAPCOM的方式,为这个问题画上一个句号——这时,距离系列上一部作品的发售,已经过去了六年时间。
而就在前几天的科隆游戏展(Gamescom)上,这部万众期待的系列新作的真实面貌,终于得到了展现——它依旧采用了系列一贯以来的横版游戏模式,但在美术风格、关卡结构、动作系统等细节方面,却做出了非常明显的调整与改变。这不禁让粉丝们更加好奇起来,这些变化的契机是什么,它们又会为“洛克人”系列带来怎样不同于前作的游戏体验。
抱着这些疑问,我们非常有幸地在科隆游戏展的现场,采访到了本次《洛克人:双重超载》的制作人南谷博之先生,并试图从他那里获得一些解答。
以下是本次专访的原文:
Q:《洛克人:双重超载》在科隆游戏展全球首次开放实机试玩,现场玩家的反馈如何?目前看来,现场试玩版和最终发售版的核心差异会集中在哪些地方?
南谷:现场反响非常热烈,玩家们都玩得很投入。关于试玩版与正式版的差异,主要有两点——
第一是自定义芯片的选择流程。在试玩版中,玩家选择关卡后会直接进入芯片组选择界面。而在正式版中,选关界面会有一个独立的设置界面,玩家可以在那里自由自定义芯片配置后,再进入关卡。
第二是关卡解锁方式。试玩版允许玩家自由选择所有可用关卡。但在正式版中,关卡分为多个区域,玩家需要按顺序依次完成。
此外,游戏目前仍在开发中,难度可能还会有细微调整,但核心差异主要集中在以上两点。
Q:本作是使用RE引擎开发的横版平台跳跃游戏,相比传统的2D引擎,RE引擎带来了哪些新的可能性?有没有遇到横版游戏特有的技术挑战?
南谷:团队从一开始的目标,就是让本作登陆尽可能多的平台,而RE引擎在这方面提供了极大的帮助,让跨平台开发变得非常顺利。整个开发过程中,并没有遇到什么特别大的技术挑战,RE引擎对我们的多平台目标支持得很好。
Q:团队立项《洛克人:双重超载》时,有没有复盘《洛克人11:命运的齿轮》?哪些设计被明确继承,哪些又被主动推翻重做?
南谷:我们并非只针对《洛克人11:命运的齿轮》进行复盘,而是更注重整个系列的“洛克人特色”。系列一直以来最核心的体验,是具有挑战性的玩法,以及让玩家在不断进步的过程中攻克关卡,获得明确的成就感——这是我们最珍视,也始终坚持传承的传统。
此外,击败机器人头目后获得特殊武器,让洛克人不断变强,这是系列经典的成长循环,本作当然也会保留。至于《洛克人11:命运的齿轮》,它的齿轮系统获得了不少玩家好评——这套系统让玩家即使没有对应克制的特殊武器,也能通过发动齿轮来克服特定挑战。这种“非特殊武器的强化手段”很受玩家欢迎,本作的自定义芯片系统,可以说是受到了这一设计思路的影响。
Q:为什么本作被命名为《洛克人:双重超载》,而不是《洛克人12》?
南谷:随着系列编号数字越来越大,我们担心一些新玩家会因为“12”这个数字而产生心理门槛,觉得自己没玩过前作就不敢尝试。所以,这次我们决定去掉数字,改用副标题的形式,希望让从未接触过洛克人的玩家,也能轻松迈出第一步。即使没有玩过《洛克人11:命运的齿轮》,也完全可以直接享受本作。
当然,如果大家在等待发售期间想玩玩系列旧作来磨炼技巧,我们也非常欢迎。
Q:团队有没有为“洛克人”系列的高阶玩家,在《洛克人:双重超载》中预留一些进阶技巧的空间?
南谷:我自己平时也很喜欢看速通视频,每次都觉得非常厉害。“洛克人”系列在速通社区一直很受欢迎,我们在开发中也考虑到了这部分玩家。自定义芯片系统能够支持更加多样化的玩法风格。比如,你可以装备快速击倒敌人的芯片来强攻难关,也可以在弹幕密集的区域装备防御屏障芯片来减少受伤。我们希望不同类型的玩家,都能自由尝试各种策略,找到适合自己的通关方式。
Q:“洛克人”系列一向以高难度与入门门槛较高闻名,这次的《洛克人:双重超载》要如何让轻度玩家能够轻松上手?
南谷:本作的关卡采用三段式结构。我们在设计序盘关卡时,刻意控制了难度——它依然有挑战性,但绝非只有高手才能通关,普通玩家也能凭借努力攻克。新玩家可以在前期关卡中逐步熟悉操作、积累经验。同时,玩家可以先通关第一个区域来获得自定义芯片,用芯片强化自身能力后,再去挑战后续更难的关卡。这种“先强化、后挑战”的路线,也是我们为新手准备的成长路径,让难度曲线更加平滑。
Q:经典“洛克人”系列的叙事一向偏向轻量化,本作在叙事上是延续系列主线世界观,还是会开启相对独立的新篇章?是否会填补之前系列时间线中留白的段落?
南谷:本作是完全独立的全新故事,不需要对照系列既有时间线来理解,也没有刻意填补之前时间线中的空白。它本身就是一个完整、自洽的故事,新老玩家都可以直接享受。
Q:“洛克人”拥有不少风格迥异的分支系列,本次开发团队中有没有吸纳来自X系列、Zero系列的核心成员?不同分支的设计经验,有没有反哺到这次正传的关卡或战斗设计中?
南谷:很难说我们具体参考了哪一个分支系列。我们更多是从“洛克人”系列的整体出发,将本作定位为40周年纪念作品来打造,目标是让长期支持系列的粉丝们感到满意。
Q:2027年是“洛克人”系列的40周年,官方提到会同步推进IP拓展——除了本作外,能否透露IP衍生的重点方向?比如动画、线下联动,还是衍生作品?
南谷:目前除了已经公布的信息外,其他内容暂时无法透露。但“洛克人”系列的40周年对公司来说是非常重要的节点,相关庆祝活动和拓展计划确实在推进中,请大家期待后续的官方消息。
Q:本作同步登陆Switch新旧两代主机,针对Switch 2的硬件特性,除了画质与帧率提升外,有没有利用新主机的专属功能做差异化的玩法设计?
南谷:关于两个版本之间的具体功能差异,目前还不能透露。我们的核心目标始终是让本作登陆尽可能多的平台,确保无论玩家使用什么硬件,都能获得一致的游戏体验。
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