假期里,孩子们围着一盒《卡坦岛》桌游,却完全没有按规则来。他们把六边形板块重新排列,拼成一片规则书上从未出现过的群岛,用木头、砖块和石头搭起想象中的“桥梁”,还给这个关于网络连接的游戏发明了一个与得分毫无关系的新玩法。
他们不是在玩《卡坦岛》。他们是在《卡坦岛》里面玩——把游戏的素材当成零件,搭建出一个设计师从未设想过的世界。
我第一反应是拿起规则书,想教他们这游戏到底该怎么玩。紧接着,我又开始琢磨怎么才能赢。过了好一会儿我才意识到,我真正该做的,是鼓起勇气问一句:能不能让我也坐下来,跟你们一起搭?
就在那一刻,有什么东西变了——不是孩子们,他们早就沉浸其中了;变的是我,一个48岁的教授,坐在地毯上,搭着岛屿、架着桥梁,眼前没有任何目标。
玩一个游戏,还是在游戏里玩
你可以玩一个游戏,也可以在一个游戏里玩。当你遵循官方规则、追求既定目标、拿自己跟对手或计分系统比较时,那是竞争——是在“玩一个游戏”。古希腊人给这种玩法起过名字:agôn,取自那位代表冲突、斗争和竞赛的神祇。
但我的孩子们拆开棋盘、把它变成一个世界的时候,他们做的是一件更古老、也更奇特的事。法国社会学家罗杰·凯洛瓦在1958年的著作《人、游戏与游戏》中,把这种玩法称为paidia:自由的、自发的、无结构的游戏。没有赢家,没有分数,没有优化。这种玩法在成年人的生活里几乎找不到位置——但或许,恰恰是我们最需要的那种,尤其是在当下,连休闲娱乐都带着排行榜的时代。
数字生活把休闲变成了第三份工作
整个数字生活的架构——算法推送、无摩擦生产、以及那种“随时都应该在消费或优化”的氛围——一直在把我们推向追逐产出,而不是创造意义。我们记录睡眠,给平静打分。健身应用把晨跑变成竞赛;冥想应用用连续打卡天数把静心游戏化;语言学习应用给那些原本叫“好奇心”的东西颁发成就徽章。连写日记的应用都在推动用户追求连续记录分数。
休闲的游戏化,把原本作为工作对立面存在的一切,都变成了工作。休闲变成了第三份工作,带着自己的指标、自己的愧疚感,以及自己那种“落后了”的焦虑。
哲学家C·蒂·阮把这种现象称为“价值捕获”:一个游戏简化、可量化的价值观,开始殖民这个游戏本该服务的现实活动。这种力量的来源在于,游戏不只是创造世界,还创造关于“什么是好的”的新愿景——通过分数告诉玩家该在乎什么。当你为了保持连续打卡而刷多邻国,或者当你跑步的排名……
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