《噬血代码2》DLC“Mask of Idris”制作人访谈:新的故事

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Marvin

2026-09-02

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作者:Marvin

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新的故事,旧的世界。

作为“类魂游戏”中相当独特的一部作品,《噬血代码2》即将迎来它的第一个DLC。在这部DLC中,玩家将前往一个本应消失了的“废弃世界”,在这个世界中邂逅新的伙伴,了解到关于这个世界的诸多过往,以及在本篇中那些被玩家改变了的不为人知的历史。

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不久前,万代南梦宫举办了一次媒体闭门试玩会,我们有幸受到了邀请,在试玩会中体验了《噬血代码2》的最新DLC“Mask of Idris”。相较于游戏的本篇内容,DLC对游戏的探索玩法与构筑玩法都进行了扩充,同时在场景叙事与剧情编写上都埋下了与本篇故事相呼应的伏笔。

在试玩结束后,怀抱着对DLC的许多提问,我们和现场的媒体朋友们一同采访了本作的总监吉村广(Yoshimura Hiroshi)和制作人饭冢启太(Iizuka Keita),了解到了不少开发背后的信息。

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左:饭冢启太,右:吉村广

以下是采访的具体内容:

Q:本次DLC“Mask of Idris”在整体剧情上,是补完本篇未深入描写的部分,还是会开启全新的事件与角色关系?对已通关本篇的玩家,希望带来怎样的新体验?

饭冢启太:游戏的本篇是通过回到过去来对现在产生影响,而本次DLC所讲述的故事,主要是去表现本篇中没有呈现的战斗,希望能给玩家带来“原来这个故事背后还有这样的情景”的体验。

而本次追加内容里,玩家也能够遇见新的伙伴,通过与新的角色的配合,玩家也能因此获得新的体验。

Q:自本篇发售以来,一直有一个问题困扰着我。《噬血代码》一代的角色设计是相当符合大众审美的,而《噬血代码2》却极大的夸张了部分角色的身材比例。为什么会出现这样的变化?是否意味着制作团队发生过重大的人员变动?

制作团队:本作以时空旅行这个主题为基础,描绘了人类与吸血鬼这两个以不同时间轴存活的种族之间的关系性。

为了让本作中「吸血鬼」的存在另具特征,并与人类这个种族有所区别,因此特别强调金色纹路及身体部位进行设计。

然而,虽然外观不同,吸血鬼们也跟人类一样具有感情及信念,本作因此描绘了他们根据自己的想法采取行动的姿态,也希望玩家们可以享受其中的故事乐趣

Q:试玩中出现的面具与游戏本体及DLC剧情有何关联?为何选择面具作为本次DLC的视觉锚点与叙事切入点?

吉村广:面具在本作中是吸血鬼特殊能力的一种象征。在本篇中,角色发动吸血能力时,脸上便会出现一副面具。因此,在构思DLC时,我们很自然地将其当作一个比较特殊的象征,围绕它去进行故事的设计。

在故事中,这副面具会是主角和“废弃世界”中形形色色的角色间的一种连接。而在这个过程中,面具的视觉表现也会与游戏的故事紧密相连,玩家甚至可以通过这副面具了解世界的构成。

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Q:“废弃世界”设定为“由被历史抹消之人的情感汇聚而成的空间”,这一概念是如何构思出来的?它与本篇“穿越时空改写历史”的核心玩法间,是如何结合的?

吉村广:在“废弃世界”中,玩家会遇到许多在本篇中已经消失,或应该消失的角色,了解到他们背后的故事。这些故事会对玩家本篇的剧情体验进行补完,让玩家了解故事背后未曾了解到的隐秘,从而与玩家在本篇中的体验形成互补。

比如,DLC中会有另一个“露”出现,她与玩家在本篇中遇到的“露”,不是同一个人。通过她,玩家能够了解到本篇中未曾知晓的故事,从而获得对本篇故事更深刻的理解。

我们希望玩家能够在这个过程中,体验到更深度的情感互动——就像本篇中一样,我们也会尽力去营造这种体验,希望大家保持期待。

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Q:DLC中新登场的伙伴角色在剧情定位和游戏玩法上,分别承担怎样的功能?

吉村广:“另一个露”和“丽芙”本质上都是源于本篇剧情的角色。“另一个露”的设定,是承载一些不为玩家所知的悲剧的角色,而“丽芙”作为瓦伦丁的妹妹,则是一个情感更加强烈、表达爱意十分直接,在平时的互动中具备相当幽默感的角色。

在具体的战斗过程中,“另一个露”的主要特色是她会与玩家之间有很紧密的联系,玩家能够配合她获得一边战斗一边持续恢复生命的攻防一体的玩法。

而“丽芙”则会表现出很明显的好战性格,她会不断发动更具破坏性的压制攻击,当玩家融合她时,也会获得更具破坏性的攻击能力。

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Q:本次DLC的地图规模与预估游玩时长如何?针对玩家此前对本篇地图设计的反馈,DLC在探索体验上做了哪些针对性优化?

饭冢启太:DLC的地图将由数个与“恶食之谷”相近规模的区域组成,整个游玩流程约为5到6小时,如果玩家想要完成全收集,那么时间也会相应拉长。

吉村广:关于探索体验的优化,DLC中会更为注重探索密度的提升。同时,不同区域各自的特性,我们也会着重去强化表达。希望这些优化,能够提高玩家在探索方面的乐趣。

Q:试玩中Boss战场景与本篇“酸之谷”高度重合,且最终Boss使用莱尔的武器并衔其尸骸,此类设计背后的具体叙事意图是什么?

饭冢启太:这是我们刻意为之的设计。在进入DLC的陌生区域后,玩家难免会对其感到一头雾水,我们希望通过相似元素的加入,让玩家意识到当前所处的空间仍然是本篇故事的延伸,以此引发玩家对本篇故事中对应桥段背后更多隐秘的猜测。

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Q:最后,有什么想要对玩家们说的话吗?

饭冢启太:本次DLC主要描绘的是一个消失的世界,作为游戏开发人员,我非常期待这个世界所发生的故事,能够让玩家对游戏的世界观产生更加深刻的理解。

吉村广:在本次DLC中,我们加入了许多新的内容,也扩大了原本的探索范围,希望玩家能够在游玩过程中获得新的体验。