作为圈内大名鼎鼎的制作人,神谷英树的作品向来以爽快的战斗演出出圈,但很少有人知道,这位大佬本身其实扛不住高强度恐怖游戏的感官冲击。就算心心念念想啃完《生化危机 9:安魂曲》里昂重返浣熊市的完整剧情,扑面而来的惊悚氛围,直接把他拦在了通关的大门之外。
在接受外媒 VGC 的采访过程中,神谷英树聊起了生化系列当下的恐怖体验痛点。如今游戏硬件不断迭代,写实渲染的画面能力拉满,游戏里各类惊悚镜头带来的视觉冲击,早已和早年版本不是一个量级。更重要的是,卡普空负责生化项目的开发人员长期泡在开发工作里,天天和怪物、惊悚镜头打交道,早已对游戏的恐怖感产生免疫,很难感知普通玩家游玩时的心理压力。
他私下也和生化开发组的成员聊过这件事,直白反馈成品的惊吓强度过高,可得到的回复却相当有意思,团队成员反倒觉得,游戏的恐怖程度并没有想象中那么夸张。圈内不少玩恐怖向大作的玩家应该都懂这种感受,开发人员天天打磨素材早已脱敏,普通玩家肝主线的时候,冷不丁跳出的怪物,足够让人手心冒汗。
亲测发现,想要完整体验生化的故事,不代表所有人都要硬扛全程的恐怖压迫感。神谷英树也正式给出自己的建议,希望卡普空可以在后续的《生化危机》新作当中,加入一套可自由开关的非恐怖模式。这并不是要直接把游戏本体改成合家欢风格,而是把恐怖相关的效果做成可自定义的选项,不想直面惊悚画面的玩家手动开启即可,硬核恐怖爱好者依旧可以体验原版完整氛围。
他拿来对标参考的就是自己主导的《猎天使魔女》系列无障碍设计思路。这套体系兼顾了不同圈层玩家的游玩需求,既有供高手挑战的高难度关卡,也有上手门槛更低的自动简单模式。到了《猎天使魔女 3》,还上线了纯真天使模式,能够过滤掉部分角色暴露画面。不同诉求的玩家,都能找到适配自己的游玩版本,放到生化这个大 IP 身上,这套方案完全有落地的空间。
而且这套改动,并不需要开发组大改整个游戏工程,不少调整都是轻量化改动就能落地。神谷英树也举过很有脑洞的例子,僵尸头上套上牛皮纸袋遮挡惊悚面容,把通篇昏暗压抑的室内场景替换成柔和明亮的光照,直接抹除掉喷血、大量流血这类重口特效。整套操作下来,战斗系统、解谜关卡、完整主线剧情全部保留,只是剥离掉高强度恐怖元素,胆子偏小的玩家,照样能吃透里昂的故事线。
还有一件圈内的趣闻,卡普空每一代生化新作,都会给神谷英树寄送评测码,附带邮件期待他好好体验新作内容。可每一次他都只能回信坦白,游戏恐怖感太强,自己实在玩不下去。开发团队这边也没有就此作罢,还会回信打趣,怂恿他鼓起勇气上手试一试,一来一回的互动也成了一段游戏圈名场面。
其实这并不是神谷英树第一次针对生化系列提出偏向轻松向的脑洞。早前他就畅想过一款治愈向的生化衍生外传,故事聚焦退休之后的里昂,日常就是遛狗、钓鱼,彻底告别打丧尸的高压战斗。面对他层出不穷的想法,官方也玩梗回应过,曾经 P 出过铺满樱花特效的怪物图片,用整活的方式接下这份诉求,只不过这些趣味改动,始终没有真正实装到正式游戏当中。
这件事放到玩家群体当中,也引发了不小的讨论。不少剧情党玩家本身并不排斥生化的故事内核,但天生对惊悚镜头、突然跳脸的怪物接受度很低,只能靠看视频云通关完整剧情。如果真的上线可调节的恐怖开关,就可以亲手走完整个故事流程,不用全程靠别人的剪辑视频了解剧情。当然也有一部分硬核老玩家认为,恐怖氛围本就是生化系列的版本答案,过度删减惊悚元素,会直接破坏原作想要传递出来的沉浸感。
游戏本身本就该容纳不同类型的受众,恐怖元素可以作为系列特色,但也不该成为剧情爱好者的硬性门槛。至于卡普空后续会不会采纳这份建议,给新作加上非恐怖调节选项,目前还没有任何官方实锤消息,只能等待后续官方放出更多情报。
你玩生化系列的时候,会不会被恐怖画面劝退?你希望游戏加入恐怖效果开关吗?
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