科隆游戏展开幕夜上,育碧丢了个让老玩家愣住的炸弹——《彩虹六号:战术行动》正式公布。等等,彩虹六号?回合制?单机?这三个词放一起,我第一反应是:育碧是不是把什么企划书拿错了?

但看完演示和采访后,我发现自己想多了。这个项目不仅不是临时起意,甚至可以说是《彩虹六号》系列一次“回归初心”的尝试。毕竟在《围攻》火遍全球之前,这个系列本来就是带着浓厚策略色彩的战术射击游戏。

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从“突突突”到“步步为营”

先给没搞懂状况的朋友捋一下。今天的《彩虹六号》,在很多玩家心里基本等于《彩虹六号:围攻》——那个运营了十多年的多人战术射击游戏,干员体系成熟,玩家群体庞大,也把“彩虹六号”这四个字和多人竞技牢牢绑在了一起。

但《彩虹六号:战术行动》走的是完全另一条路:纯单机、战役驱动、回合制战术游戏。这也是系列近19年来第一款以单人体验为核心的新作。

其实把时间拨回《围攻》诞生之前,初代《彩虹六号》本身就是个策略味很浓的射击游戏。1998年的原版就把行动分成规划和执行两个阶段:先看任务简报、挑队员和装备,再在地图上给多支小队设定路线、指令和同步进攻时机,最后才亲自上阵。这次的《战术行动》,算是把这套“战斗背后的规划与指挥”重新搬到了台前。

故事发生在《围攻》第10年到第11年之间

游戏剧情卡在《围攻》正史时间线里:经历一系列事件后,彩虹小队陷入解散与重建的阶段。玩家扮演新任指挥官,在全球多地发生袭击的背景下重新集结队伍,对抗藏在武装组织背后的新威胁。

这段剧情不是随便写的,开发团队和《围攻》世界观团队共同创作,确保它成为《围攻》正史的一部分。游戏还准备了约90分钟的过场动画来串联任务和人物故事——这内容量,放在一个回合制战术游戏里,算是相当有诚意了。

说到开发团队,这里有个挺有意思的细节。团队成员履历横跨《彩虹六号》《幽灵行动》等战术射击项目,其中还有相当一部分人参与过《马力欧+疯狂兔子》系列——没错,就是那个把马力欧IP做成回合制战术游戏的系列。这段经历,为本作的类型转换提供了直接经验。

15名干员、45个以上任务地点、最多4人小队

从玩法框架看,本作包含15名来自《围攻》的干员45个以上的全球任务地点。玩家要在总部分析情报、管理干员,再派出最多4人的小队执行任务。战斗包含行动点数、掩体、视线等经典回合制设计。

但真正让它和其他同类游戏区分开的,是这几样东西:

  • 无人机侦察:还是那个味儿,但行动受行动点数限制,不能一个回合全干完
  • 各具能力的《围攻》干员:Ash还是那个Ash,Montagne的盾牌还是那个盾牌
  • 系统化的环境破坏:不只是拆墙,掩体也能炸,炸法还分好几种
  • “突入”机制:允许多人同步执行动作,这是本作在回合制里的独特设计

而且,这游戏是完整买断制,没有游戏内商店、微交易或服务型运营设计。对一个长期以多人竞技形态存在于大众视野的系列来说,这显然是IP对单机游戏的一次认真试水。

制作人:把战术射击放进回合制框架,很自然

科隆游戏展期间,我们看了现场演示,也采访了游戏制作人Romain Deschamps。聊到项目起源时,他透露是几年前创意总监Elie Benhamou开始着手这个项目——他意识到《围攻》本身就是一款强调战术的射击游戏,而他个人又非常喜欢回合制战术游戏,把两者结合,看上去是个很自然的组合。

团队很快做出原型,看到了不少可能性。除了品牌与玩法在理念上的契合,《围攻》里已经存在大量干员、装备和环境破坏机制,都可以转化为回合制战术游戏中的工具。

有玩家把这项目理解为《彩虹六号》与《马力欧+疯狂兔子》的结合。制作人对此回应说,两者的联系主要来自开发团队——他们是育碧巴黎团队,其中相当一部分成员此前参与过《马力欧+疯狂兔子》系列,积累了制作优秀回合制战术游戏的经验,把这些经验带进了《彩虹六号》。至于未来是否会有更多育碧IP以类似方式融合,他表示不方便谈太多。

干员怎么选?战术价值和角色影响力都要看

《围攻》干员数量庞大,选哪15个进《战术行动》?制作人说主要看两个因素。

首先是战术玩法。团队会审视所有干员,判断哪些人放到“战术棋盘”上能成为更有趣的棋子。比如Montagne的盾牌可以让玩家在推进过程中随时创造掩体,带来很好的战术机会。

其次是玩家社区。有些干员深受玩家喜爱,已经成为《围攻》的代表。比如没有Ash就说不过去——她对游戏和玩家社区都太有代表性了。最终名单需要在战术价值与角色影响力之间取得平衡。

至于干员技能是否调整,制作人表示每名干员都需要单独判断。核心身份一定保留,标志性武器、装备和使用方式也尽可能留下。但为了适应回合制玩法,有些内容会调整。比如Nøkk的潜行能力在《围攻》里可能只占一小部分,但在《战术行动》里可以进一步突出,因为它很适合回合制玩法。

同一个任务,能玩出完全不同的花样

任务开始前,玩家可以进行大量侦察和部署。这意味着同一个任务可以用差异很大的方式完成吗?制作人的回答是肯定的。

最简单的例子:任务刚开始时,玩家进入无人机俯视视角,自行选择进入点。选南侧入口还是东侧入口,就会完全改变任务流程——清理房间的顺序不同,遇到的敌人也不同。

敌人的生成带有一定随机性,每次游玩体验都不一样。关卡环境是精心设计和手工制作的,环境本身不会变,但敌人的种类、位置和初始地点可能变化。此后敌人还会根据玩家的每一个决定作出反应,任务很快就可能走向和上一次完全不同的局面。

出战阵容也会改变玩法。你可以选激进打法,也可以带擅长防御、提供掩护或远程作战的干员,比如Glaz这样的狙击手。不同阵容进入任务,自然形成不同的行动方式。

拆墙不只是拆墙,拆法还分好几种

场景破坏只有摧毁墙体这一种形式吗?当然不是。关卡里许多物件都可以被破坏,很多物体本身就是掩体——敌人躲在后面?先把掩体炸了再射击。

就算只说墙体破坏,背后也很有层次。用手榴弹、霰弹枪或突击步枪,结果会根据武器和墙体材质发生变化。威力不足可能只留痕迹;冲击够强,可以摧毁整面墙,也可以只打开一个射击窗口或制造一条完整通路。

这套系统,懂的都懂——玩过《围攻》的都知道环境破坏能创造多少进攻机会,而《战术行动》把它完整搬进了回合制框架。

回合制的价值:花时间做出正确决定

把《围攻》的侦察、无人机、破门和环境破坏转化成回合制玩法,听起来是个大工程。但制作人说,某种程度上他们很幸运——《围攻》本来就是战术射击游戏,把许多机制转化成回合制战术玩法,比想象中更自然。

以侦察为例,玩家仍然会像在《围攻》中一样使用无人机,只是在回合制规则下,行动受到行动点数等资源限制,无法在一个回合里做完所有事情。

这种变化恰恰体现了回合制的价值:玩家可以花时间作出正确决定。它仍然是一款战术游戏,只是对键盘操作熟练度的要求有所降低,更强调思考。

说真的,这个思路挺戳我的。毕竟不是每个人都有职业选手的手速和反应,但回合制给了你慢慢琢磨的空间——菜但瘾大的玩家,这回终于能靠脑子玩了。

目前游戏还没公布具体发售日期和价格,但光是“买断制、无内购、纯单机”这几个关键词,已经足够让一批老玩家心动了。至于它能不能在《围攻》的光环下走出自己的路,等更多实机信息出来再聊。