2026年科隆游戏展上,Playground Games联合创始人兼游戏总监拉尔夫·富尔顿透露了一个相当大胆的设计:正在开发的开放世界奇幻RPG《神鬼寓言4》将允许玩家去攻击游戏中的每一位NPC。如果你愿意,甚至可以“清空”整个世界的居民,让城镇变成鬼城。

富尔顿表示:“是的,你完全可以做到让镇上没有一个人活着。”不过他也补充,不同地点的清空难度各不相同。以游戏中最大的城镇鲍尔斯特恩为例,“理论上可以,但实际操作会极其困难。”而如果换一个更小的定居点,实现起来就相对可行。

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这套玩法听起来自由度极高,但随之而来的问题是:当玩家真的把NPC全杀了,游戏世界会怎么反应?道德系统又该如何判定?富尔顿在采访中详细拆解了这套系统的运作逻辑。

“防御机制”:NPC会跑,守卫会追

玩家的大部分阻力来自游戏内置的“防御机制”。当玩家开始攻击时,NPC会四散躲避,守卫会立刻出动并持续追捕玩家。“它们是游戏阻止你破坏社会人格的机制。”富尔顿解释道。但只要玩家能应对源源不断的守卫,手段上没有任何障碍阻止你干掉所有人。

换句话说,游戏并不打算用“无敌NPC”或“空气墙”来限制玩家,而是用动态的守卫系统来制造压力。你能杀,但你要承担后果——前提是你打得过。

道德系统:不是非黑即白,而是“形容词云”

当然,《神鬼寓言4》标志性的道德系统会对玩家的行为做出反馈。如果杀死了店主,玩家将无法再使用其购买功能,因为店主已经死亡。游戏中的裁缝、厨师、房东等本地商店均由独立视角的NPC运营,一旦玩家出手破坏,“后果自负”。

玩家的行为还会带来负面声誉——但这种声誉仅限于事件的局部范围。在阿尔比恩的世界里,名声不会传播。举个例子,当地居民会根据他们与你的亲身接触,形成完全不同的看法。这意味着你可以在一个地方当好人,在另一个地方当恶棍,而不会在整个世界背上统一的标签。

新作对标志性的道德系统做出了相当大的调整,这一改动已在部分粉丝中引发了争议。在旧作中,同一行为被所有人一致视为“善”或“恶”不同,新作中同一行为可能被一些人谴责,却被另一些人欣赏。你的道德形象将以“形容词云”的形式浮动在角色头部左侧,仅在进入新地点时可见,其中包括“恶霸”“好人”“果断”等词汇。如果你选择杀死所有人,也会出现“屠夫”这样的标签。

炒房流玩法:不杀人也能“清空”城镇

除了暴力手段,玩家还可以选择更隐蔽的方式打击居民——比如让他们无家可归。富尔顿透露,测试玩家通过购买房产并大幅提高租金,迫使租户流落街头。与大规模屠杀不一样的是,玩家也可以改造并驱逐整个城镇的居民。为此开发者不得不做出额外准备,为每个NPC在街上安排一个固定位置,以防他们的住房状况陷入混乱。

“这让我有点惊讶,但没错,人们似乎真的对此着迷。以至于我们的每个定居点都必须设计成能容纳全体居民露宿街头。”如果你足够无情,可以让成千上万的阿尔比恩居民生活在帐篷环境中,而自己像领主一样居高临下。

Playground Games为玩家可能做出的极端行为(大屠杀、炒房驱逐、烧毁并掠夺一个城镇却什么都没发生)构建了完整的系统。富尔顿总结道:“这有点让我惊讶,但人们似乎真的对此非常着迷。”

正反方视角:自由与代价的平衡

这套设计在玩家社区里引发了截然不同的看法。支持者认为,这正是《神鬼寓言》系列一贯的黑色幽默与高自由度精神的延续。能真正“清空”一个城镇,意味着玩家的每一个选择都有实际的世界反馈,而不是像很多开放世界游戏那样,NPC只是背景板,杀了还会刷新。

反对者则担忧,过度的自由可能会削弱游戏的核心叙事体验。如果玩家可以随时屠城,那么精心设计的NPC故事线、支线任务和城镇生态是否会被轻易破坏?道德系统从“善恶二元”变成“形容词云”,是否会让玩家的行为失去明确的意义感?

从目前披露的信息来看,Playground Games显然选择了“让玩家自己承担后果”的设计哲学。守卫会追你,商店会关门,名声会局部化——世界不会阻止你作恶,但也不会假装什么都没发生。

《神鬼寓言4》将于2027年2月24日登陆PC和Xbox Series X|S,由Xbox Game Studios发行,支持简体中文、英文等多语言。游戏类型为角色扮演,主打开放世界、角色自定义、道德选择和冒险元素。

距离发售还有一段时间,这套“杀NPC、炒房、当恶霸”的系统最终会以什么形态呈现,目前还只能听开发者口头描述。但至少从富尔顿的表述来看,他们确实在为“变态”玩家搭一整套完整的系统——而不是简单地说“不行”。

至于玩家会不会真的把鲍尔斯特恩杀成空城,那就是发售之后的事了。