打开Talespark的官网,你会走进一个像素风格的办公室。十几个数字分身在工位间走动、开会、坐下、起身——这些都是真实员工的化身。你可以像看鱼缸里的鱼一样看他们上班,跟他们说话,甚至可以直接堵住老板成镭,问一句:还招不招人。

这家刚完成由XVC领投的数千万元人民币天使轮的初创公司,在上海西岸模速空间有一个"现实版"办公室。走进Talespark的办公室像走进一间小型植物园,绿植之间塞着COC和DND的桌游模组、不同年代的游戏主机、早年的东方Project手办、《星际牛仔》的原画集、库布里克的电影海报、图灵的肖像照,甚至还有一幅红财神泥板画。来串门的朋友常戏称这里是"模速空间的5A级景区"。

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把一间现实办公室变成可进入、可观察、可互动的数字世界,多少泄露了Talespark正在做的事:他们想要创造一个存在于不同媒介、有鲜活NPC和始终记得用户的世界。

从《庆余年》到剧本杀:一个内容人的十年

把成镭推向游戏的,不完全是他自己是个玩家——除了传统RPG游戏外,他也是剧本杀、线下跑团的深度玩家。更主要的是,他在内容行业待的十年里,反复看见同一件事:有才华的创作者并不少,能抵达用户的作品却很少。

从香港大学文学系毕业后,他负责过《庆余年》第一季的IP影视化开发。当时男频网文的影视化改编普遍不大成功,团队要重新安排观众进入故事的方式——把小说里戏份有限的滕梓荆改写成范闲在新世界重生的第一个真朋友,再让他牺牲,为一个开金手指的主角凿出第一个挫败。后来《庆余年》成了男频影视化的代表作。可等剧播出时,成镭早已离开,署名里没有他。

离开的部分原因是有不少优质的内容作品根本没有获得被判断的机会。"因为没数据。"那时候,影视工业衡量一个故事值不值得做,靠的是网络指数的各项指标。没成名的作者、没有现成流量的作品,进不了下一轮讨论。

让成镭兴奋的是,这种突然流行的线下交互娱乐背后,有一批"写剧本的人":年轻,写什么的都有,故事可以发生在世界任何地方。克苏鲁、北欧神话和日本战国题材在这里也不显小众,甚至有作品翻译后,可以直接卖给国外门店无缝上手。传统渠道容纳不了的题材,在这里自然地生长出来。

成镭记住了一组统计口径并不完全相同、却足以刺激他的数字:2021年,剧本杀市场规模接近200亿元,前端创作者也就小5000人;同期网文创作者2000多万,市场规模却不过300亿元。这让他更加相信,中国不缺创作者,缺的是能够承载他们的新形式。

"中国不缺优秀文字内容创作者,一个新的交互娱乐形态就有机会打开全新的市场。"

两个真人,五个AI:一场多人互动的实验

随着大语言模型出现,成镭想到可以让AI补上那些凑不齐的人。两名真人上线,其余角色交给AI,一场多人互动便可以随时开始。

于是,成镭花半年时间做出一个AI驱动的CRPG(电脑角色扮演游戏)demo。故事发生在地府。七个人生前死于同一场连环误杀,各自只握着真相的一角。要靠盘问、欺骗和交换线索,把那一晚的真相重新拼出来。其中两个真人,五个AI。一局连着玩四五十分钟,不同的人进去,结局不一样。

成镭没做过游戏,也没太多研发预算。他在小红书上发了个招募帖,前后聊了一百来号人,从里面聚起十来个天南海北的网友,靠"为爱发电"搓出了demo:3D场景,两名真人可以联机进同一局,和五个AI角色同时寻找真相。

当时,市面上的AI+游戏项目大多还停留在文字、2D、单机形态,能直接摆到用户面前、让人当场上手玩四五十分钟的东西极少。也可以这样理解,这个demo是一次打样:验证创作者能否借助AI,绕过一部分旧有链条,让故事以新形态更直接地抵达用户。

成镭在招募帖里选了游戏《极乐迪斯科》作为配图。他说,选这款CRPG的原因是天然能完成"审美筛选"。

从腾讯AI Lab到Talespark:另一个方向的靠近

当成镭沿着内容的一侧走向这个问题时,Rolan正从另一个方向靠近它。

成镭参与IP开发的那几年,在南加州大学(USC)获得硕士学位后,Rolan到香港中文大学读博士。读到第二年,因为想做些"有用的东西",他退学加入腾讯,从搜索和自然语言处理做起。不久后,AlphaGo击败李世石,AI成为大厂的战略方向,他所在的团队也被重组为腾讯AI Lab。

后来他进入天美旗下一个子工作室,成为项目的AI负责人。尔后一些side project的探索让他发现,AI+RPG的叙事类游戏会有很大的空间。

而随着实践深入,他意识到,"大DAU对抗游戏"