战术回合制游戏这几年确实有点回春的意思。XCOM 系列好久没出顶级新作了,但其他厂商倒是接上了棒:《漫威暗夜之子》《火焰纹章》《战争机器:战术小队》《星球大战:零号公司》,还有明年要上的《蠕虫银河战术版》,名单还能继续列。现在,育碧也把这一套搬进了彩虹六号的世界。

这款游戏Rainbow Six Tactics,由育碧巴黎工作室开发,在 Gamescom 的 Opening Night Live 发布会上正式亮相,预计 2027 年发售。我在 Gamescom 2026 的闭门演示环节看了 20 分钟实机画面。工作室发言人解释了一个挺关键的问题:为什么彩虹六号这个 IP 要做成战术回合制?因为系列一直以来的核心就是“战术”两个字,只不过以前是第三人称或第一人称射击的形式。

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同一个团队,两种基因的碰撞

这次负责 Rainbow Six Tactics 的团队,之前做过《马力欧+疯狂兔子:星耀之愿》——那也是一款口碑不错的战术游戏——同时还做过《幽灵行动:断点》,一款军事射击题材的作品。把这两个方向捏在一起,看起来是顺理成章的事。换句话说,这个团队既懂战术回合制的玩法设计,又熟悉军事射击的题材氛围,两边都不算从零开始。

另外,这款游戏在系列世界观里也不是随便挂个名。剧情时间线设定在《彩虹六号:围攻》的第 10 年到第 11 年之间,正好是彩虹小队需要重建的时期。也就是说,这不是一个平行宇宙的衍生作,而是嵌在正传时间线里的故事。

战术回合制为什么突然又火了?

要说清楚这件事,得先看看这几年这个品类到底发生了什么。XCOM 系列在《幽浮2》之后,正统续作一直没动静,但“XCOM-like”这个标签下的作品反而越来越多。漫威用超级英雄题材做了一款,任天堂用马力欧和疯狂兔子做了一款,微软把战争机器做成了战术版,现在育碧又把彩虹六号拉了进来。

这个趋势背后其实有个很朴素的逻辑:战术回合制游戏的门槛在降低,但策略深度没缩水。以前这类游戏给人的印象是“硬核”“烧脑”“小众”,但近几年几款作品都在做同一件事——把上手难度降下来,同时保留排兵布阵、技能搭配、地形利用这些核心乐趣。

彩虹六号这个 IP 做战术回合制,天然有个优势:系列本身就强调“战术”概念。玩家在射击模式里熟悉的干员、装备、地图理解,换成回合制之后,核心决策逻辑其实是相通的——怎么利用掩体、怎么配合技能、怎么控制信息差。只不过操作方式从实时瞄准变成了走格子。

一个值得讨论的问题:射击 IP 做回合制,到底行不行?

这个问题其实分两派。正方观点很直接:彩虹六号的核心从来不是“射击手感”,而是“战术决策”。从最早的《彩虹六号》到《围攻》,这个系列卖的一直是“动脑子”而不是“拼枪法”。把射击部分拿掉,换成回合制,反而可能更纯粹地表达这个系列的灵魂。

反方观点也有道理:彩虹六号,尤其是《围攻》,玩家群体已经形成了非常强的操作习惯和观赛习惯。实时射击带来的紧张感、反应速度的比拼、瞬间决策的刺激,这些是回合制很难复制的。你让一个习惯了《围攻》节奏的玩家去走格子,他可能会觉得“这根本不是彩虹六号”。

但换个角度看,这两派其实不冲突。回合制战术游戏和实时射击游戏,本来就不是替代关系,而是互补关系。喜欢《围攻》的玩家,不一定排斥一款节奏更慢、更强调规划的衍生作;而原本对射击不感兴趣的策略游戏玩家,可能因为这款作品第一次接触彩虹六号的世界观。

从《马力欧+疯狂兔子》到《幽灵行动》:这个团队的底气在哪

育碧巴黎这个团队,履历上确实有两款风格差异很大的作品。《马力欧+疯狂兔子:星耀之愿》证明了他们能把战术回合制做得轻松有趣,同时保持足够的策略深度;《幽灵行动:断点》则说明他们对军事题材、现代战争场景的驾驭能力。彩虹六号恰好是这两个方向的交集——军事题材加上战术玩法。

当然,这两款作品的成绩单也不是完美无缺。《马力欧+疯狂兔子》系列口碑不错,但商业表现谈不上爆炸;《幽灵行动:断点》发售初期还因为各种问题被玩家吐槽过。所以这个团队的能力是有的,但也不是没有翻过车。这次做彩虹六号,算是把两条经验线汇到一条路上,能不能走稳,还得看成品。

时间线设定在《围攻》第10到11年之间,意味着什么?

这个设定其实挺讲究的。《彩虹六号:围攻》从 2015 年上线到现在,已经运营了十多年,游戏内的“年份”概念是跟着赛季走的。第 10 年到第 11 年之间,正好是彩虹小队经历重大变动、需要重建的节点。把衍生作放在这个时间窗口,既不用动《围攻》现有的剧情框架,又能给新作留出足够的叙事空间。

对老玩家来说,这个时间点也意味着:你熟悉的那些干员,可能会以另一种形式出现在回合制战场上。至于具体是哪些角色、哪些技能会保留,目前官方还没公布更多细节。但从“重建彩虹小队”这个设定来看,阵容应该不会太小。

2027 年发售,这个时间点有什么讲究?

从公布到发售,中间隔了差不多一年半到两年的时间。这个节奏在 3A 游戏里不算快也不算慢。考虑到 Gamescom 2026 已经放出了 20 分钟的实机演示,说明开发进度已经过了概念阶段,进入了内容填充和打磨期。2027 年发售,意味着还有足够的时间做平衡性调整和 bug 修复。

另外,2027 年这个档期,正好避开了明年《蠕虫银河战术版》的发售窗口,也跟其他几款战术游戏错开了正面竞争。育碧把这款游戏放在 2027 年,可能也是想给团队留足开发时间,不想重蹈《幽灵行动:断点》那种赶工上架的覆辙。

战术游戏复兴,彩虹六号能分到多少蛋糕?

现在这个赛道确实热闹,但竞争也激烈。漫威有 IP 优势,任天堂有任天堂的粉丝基本盘,微软有 Game Pass 的渠道优势。彩虹六号的优势在于:它是目前这个赛道里少有的“现代军事题材”作品。其他几款要么是科幻、要么是奇幻、要么是卡通风格,纯现代反恐题材的战术回合制,市面上还真不多。

当然,题材独特不代表一定成功。战术回合制游戏的核心还是玩法深度和内容量。20 分钟的演示能看出框架,但看不出长期游玩的耐玩度。关卡设计、敌人 AI、干员技能搭配的深度、后期内容的丰富程度,这些才是决定口碑的关键。

一个冷静的判断:别急着吹,也别急着黑

现在网上对这款游戏的评价,基本分成两拨。一拨人觉得“彩虹六号终于回归战术本质了”,另一拨人觉得“这就是个蹭 IP 的衍生作”。但说实话,现在下结论都太早了。

从已知信息来看,这款游戏的底子是有的:靠谱的团队、明确的玩法方向、合理的 IP 定位、充足的时间线设定。但底子好不等于成品好,战术回合制这个品类,翻车的例子也不少。育碧自己就有过《幽灵行动:断点》的教训,这次能不能吸取经验,还得看后续放出的更多实机内容。

对玩家来说,现在最理性的态度就是:保持关注,但别急着预购。等更多实机演示放出来,看看干员系统怎么做、关卡设计有没有新意、后期内容撑不撑得住,再决定要不要掏钱。毕竟 2027 年还早,好饭不怕晚。

最后说一句个人感受:彩虹六号做战术回合制,这个方向本身是成立的。系列一直强调的“战术”概念,在回合制里反而能表达得更充分。至于能不能做好,就看育碧巴黎这次能不能把《马力欧+疯狂兔子》的趣味性和《幽灵行动》的军事质感真正融合到一起了。