像素画手动抗锯齿教程

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文本概览:全文约 789 字,阅读约 2 分钟。

跟完这篇,你会分清软件自动抗锯齿和像素画手摆中间色的差别,并能用亮度差做出“半点”呼吸感。

先看三种边:无 AA / PS 自动 / 手摆

常见软件会在锯齿边上糊一层半透明灰。像素画不是这么干的。

你要在台阶拐角处,手摆一颗(或一小段)中间色——不靠透明度,靠调色板里的实色。

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左硬边、右加中间色:同一题材,圆立刻圆一截。

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注意:中间那列是糊边;右边绿点才是像素画做法。

亮色会“鼓”、暗色会“收”

CRT 年代亮色会向外胀一圈,暗色往里收。LCD 上没那么夸张,但眼睛仍会把亮块看成更粗。

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先看这张:同样是方块,亮的一侧更像“鼓出来”。

低分辨率、少颜色时,圆永远画不成几何正圆。你要做的是:多出来的凸角用暗一点压回去,该鼓的弧用亮一点顶出去——形状网格可以不动,观感会变。

同形不同色:圆怎么“看起来”正

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左右点阵形状可以完全一样,只改边缘明暗,圆感就不一样。

关键差异:别先整圈糊透明。先钉轮廓,再在需要的台阶角点中间色。这样同时完成两件事——锯齿不那么刺眼,形状读起来更对。

不靠透明:角色仍要和背景切开

九十年代调色板很少有可分级透明。像素抗锯齿基本是“不透明中间色”。

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对象和背景边界仍清楚——中间色不是把边融没。

半点:亮度差做出亚像素呼吸

相邻点一亮一暗,线条会看起来变粗或变细。动画里想做“呼吸”却又挪不动一整个像素时,就改边界亮度。

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从亮到暗排开:亮侧更“粗”,暗侧更“细”。

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到这停一下:形状一像素都没挪,只靠边界明暗在缩放。

故意不抗锯齿:肘膝留硬角

整幅均匀抹 AA,角色会发糊、发软。九十年代卡通点绘常在肘、膝等凸起处故意留硬台阶,让画面有“急缓”:该软的弧软,该扎的角扎。

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关键在这一笔:凸关节可以少摆、甚至不摆中间色。

抗锯齿不只是“把锯齿抹平”,更是用明暗中间色塑形、控节奏。

参考资料

About Pixel Drawing (Anti-Aliasing part1): https://note.com/picopico68000/n/n05da77c6ca7e