文/诺诚游戏法朱骏超曾思雨田梦琦
01
家长交费648元,
发现竟然交给游戏公司?
近日,重庆市某小学一年级家长QQ群发生冒充老师实施诈骗事件。
8月30日,不法分子潜入学校一年级家长QQ群,分别冒充“语文老师”“数学老师”,以学校收取课后延时服务费、班费等名义发布缴费通知,要求家长扫码支付648元,并以“前20名缴费可获得品德卡”等方式制造紧迫感,诱导家长转账。
部分家长完成支付后发现,收款方并非学校账户,而显示为上海某游戏公司,随后真正老师在群内澄清,家长才意识到被骗。根据警方接报信息及学校通报,本次事件共造成5名家长受骗,涉案金额3240元,学校已向公安机关报案。
事后,小学官方回应称,学校早已不通过QQ群、微信群进行收费,课后服务费等费用均通过正规渠道缴纳,班费、资料费等项目目前也不存在。警方表示已接到相关报案,案件正在进一步处理中。
诺诚评论:
该事件反映出当前电信诈骗产业链正在利用正规互联网交易场景完成资金流转,游戏平台亦可能成为涉诈资金链条中的一环。
对于游戏企业而言,收到涉诈资金并不当然意味着承担诈骗责任。若用户通过正常支付流程完成充值,游戏平台不存在参与诈骗、明知资金来源异常仍协助转移等情形,通常无需对诈骗行为本身承担责任。
但如果平台缺乏基本风险识别和处置机制,在发现异常充值、集中投诉等风险信号后仍未采取合理措施,可能面临用户维权、监管调查等风险。
因此,本次事件提示游戏企业:
1.完善充值风控体系,包括建立异常充值识别机制,对短时间高频、大额充值、异常账号交易等行为进行风险监测;
2.建立涉诈投诉处理流程,及时配合公安机关查询交易记录、冻结相关虚拟资产;
3.完善充值、登录、消费等数据留存机制,为后续调查提供证据支持。
02
游戏代充到账即遭冻结,
玩家诉商家欺诈未获三倍赔偿
近日,上海闵行法院审理一起因手游代充值引发的民事纠纷。
2025年3月,玩家李某在闲鱼向卖家张某购买某网游游戏币代充服务,以1560元购得原价1944元游戏币;当晚1944枚游戏币实际到账,次日游戏官方即以“违规代充、退款异常”为由冻结该笔游戏币并限制玩法,要求补缴充值款项方可解封。
李某联系张某退费未果,诉至法院,主张张某对外宣称“官网充值、不倒扣、不封号”,实则通过第三方及外汇渠道完成充值、无法提供具体订单编号,虚假承诺安全性且隐瞒风险,构成欺诈,要求退还交易金额并三倍赔偿。
法院经审理认为,张某在商品宣传中对充值渠道安全性表述不够严谨、风险提示不足,且其发布的免责声明因页面设置问题未能全文显示、李某下单时并未完整看到。
但李某作为长期参与网络游戏的玩家,具有丰富充值经验,理应知悉通过第三方代充获取游戏虚拟货币不符合官方规则,能够预见账号客观上存在被检测、冻结或封号的风险,系明知违规仍以低价购买,并未因张某行为陷入错误认识,故不符合《消费者权益保护法》第五十五条三倍惩罚性赔偿的适用条件。
最终判决张某向李某返还1944元,对其三倍赔偿请求不予支持。
诺诚评论:
游戏币等网络虚拟财产虽然具有一定财产利益属性,但并不意味着所有获取、交易方式都能依法受到保护。本案中,法院认为原告作为长期游戏玩家,对第三方低价代充可能违反官方规则并引发冻结、倒扣等风险具有一定预见能力,因此未支持其三倍赔偿请求。
对游戏公司而言,对于第三方代充、退款异常等违反官方充值规则的情形,其可以依据合法有效且已向用户充分提示的用户协议、充值规则,对相关交易进行核查,并在具有事实依据的情况下采取冻结、回收虚拟货币、限制相关功能等措施。
03
游戏平台擅自上传未授权歌曲,
被行政处罚1.5万元
近日,安徽省蚌埠市文化旅游体育局发布行政处罚决定书,对辖区内某游戏公司未经著作权人许可、通过信息网络向公众传播其作品的行为作出行政处罚,责令其停止侵权行为,予以警告,并处罚款15000元。
经查,当事人在其运营的游戏平台内,擅自上传多首歌曲。经涉案作品著作权权利人核实确认,当事人上述传播行为未取得任何合法授权,属于著作权侵权行为。
鉴于当事人向服务器中上传的歌曲可由玩家免费使用,故视为无违法所得、无违法经营额。
2026年8月11日,蚌埠市文化旅游体育局向当事人送达了《行政处罚事先告知书》,依据《中华人民共和国著作权法》第五十三条第一项及《安徽省新闻出版(版权)电影行政处罚自由裁量权基准》(2025年版)相关规定,对当事公司予以警告处罚,并罚款15000元。
诺诚评论:
本案的关键在于,著作权侵权责任并不以收费或获利为前提。根据《著作权法》第五十三条规定,未经著作权人许可,通过信息网络向公众传播其作品,可能承担行政责任。即使平台未通过侵权作品直接获取收益,只要实施了向公众提供作品的行为,仍可能构成侵权。
对于游戏企业而言,需要特别关注游戏内音乐、美术素材、视频内容等第三方作品的使用场景。背景音乐、活动歌曲不因仅用于提升玩家体验,未单独收费,从而降低著作权侵权风险。原因在于,将音乐文件上传至服务器,并向玩家开放使用,本身已经属于作品传播行为。
因此,游戏企业在上线前应对游戏素材进行著作权核查,明确音乐、音效、CG、联动内容等是否取得完整授权,并确认授权范围是否覆盖游戏运营所需的全部场景。
04
首尔高法第四次推迟
Nexon诉KFTC116亿韩元罚款案宣判
2026年9月2日,首尔高等法院行政6-3部将原定当天的Nexon Korea对KFTC(公平交易委员会)提起的行政诉讼宣判再次推迟,新辩论及听证日期定为10月28日下午4时。此次延期已为第四次推迟判决。
本案源于2024年1月KFTC对Nexon下达纠正命令并课处116.42亿韩元(约885万美元)罚款,为游戏公司史上最大规模;Nexon于同年2月提起行政复议诉讼。
KFTC认定,Nexon在《MapleStory》与《Bubble Fighter》销售的概率型道具中,于2010年至2021年的约11年间不利调整概率且未妥善告知或作虚假公告。
其中《Maple Story》焦点为付费道具“Cube”——自2010年起降低用户偏好的部分选项出现概率、使特定组合不再出现,却未妥善告知;《Bubble Fighter》中则出现部分区间特定奖励概率被设为0%等情况。
Nexon要求取消纠正令及对应罚款,并抗辩行为发生时并无概率信息强制披露义务,因要求概率型道具种类与供给概率明示的《游戏产业振兴法》修正案2024年3月22日才施行,故属追溯适用新法。
KFTC反驳,此次处分并非溯及适用新的披露义务,当时《电子交易等消费者保护法》已规定对影响消费者购买决定的重要信息虚假告知或隐瞒即构成消费者欺骗,处罚正当。
双方还就Nexon的概率变化和未公开的行动是否可被视为欺骗用户交易行为、罚款的计算方法以及执法期限是否已届满展开了辩论。
当前,主要审理焦点为Nexon是否长期隐瞒足以影响购买决定的信息构成欺骗,以及罚款计算方式、处分可能期间是否已过;Nexon事后自愿披露概率信息、制定补偿与再发防止对策,在罚款规模判断中多大程度被考量亦受关注。
诺诚评论:
本案的核心争议并非单纯为概率公开问题,而是游戏企业在运营过程中调整概率、隐藏概率变化,是否构成对玩家消费决策的误导。
尤其Nexon主张,相关行为发生时,韩国尚未实施要求概率型道具公开具体概率的强制规定,2024年《游戏产业振兴法》修正案不能追溯适用。因此,本案争议焦点集中于:即使当时不存在专门的概率公开义务,游戏企业是否仍因隐瞒影响消费决策的重要信息而承担责任。
对于计划出海的游戏企业而言,尤其是在抽卡、宝箱、强化、随机属性等商业化设计中,企业需要关注:
1. 概率公示应与实际运营机制保持一致。不能仅公示总体概率,而对影响玩家购买决策的重要规则进行隐藏,例如特定奖励实际无法获得、概率动态变化、保底机制限制等。
2. 面向海外市场运营时,应关注不同地区监管要求。韩国近年来持续强化概率型道具监管,并已将概率公开、异常概率、虚假宣传等作为重点执法领域。对于包含抽卡、随机奖励机制的中国出海游戏企业,应在产品设计阶段建立概率披露、变更审核和用户通知机制,避免因商业化调整引发监管风险。
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