最近CDPR的2026年上半年财报电话会议上,联席CEO米哈尔·诺瓦科夫斯基被投资者问到了《巫师4》的开发进度。官方给出的答复挺有意思:游戏已经进入全面制作阶段,但具体开发节点,一个都不公布。
这操作看着有点"吊胃口",但仔细琢磨一下,CDPR这次的态度其实挺明确的——项目内部已经过了最难的坎,但对外,他们一个字都不想多说。
全面制作阶段,到底意味着什么?
诺瓦科夫斯基在电话会上确认,《巫师4》已经进入全面制作阶段。这个"全面制作"可不是随便说说的,它意味着游戏的整体方向、核心玩法、内容框架都已经敲定,团队现在的主要工作就是往这个框架里填内容。
最让人揪心的"这游戏到底要做成什么样"的问题,内部已经有了答案。剩下的活儿,更多是执行层面的——把设计变成实际可玩的内容,然后一遍遍打磨。
但有意思的是,CDPR对"具体开发节点"这件事闭口不谈。官方说法是,项目内部设置的大量开发节点和里程碑,绝大多数属于技术层面的内部校验标准,对外部玩家和投资者来说参考意义有限,所以不打算对外披露任何一个具体节点的进度。
CDPR这次学乖了:不画饼,只干活
诺瓦科夫斯基的原话是:"我们很清楚自己正在打造一款有样子的作品。内部会检查每个版本、每个里程碑,评估开发进度、遇到瓶颈,判断是否需要迭代打磨,但不会对外公开这些细节,我们会把重心放在踏踏实实完成游戏开发直到发售。"
这段话翻译过来就是:以前吃过亏,这次不提前吹了。
熟悉CDPR的玩家应该都记得,《赛博朋克2077》当年从立项到发售,宣传期拉得极长,各种"里程碑"和"开发节点"对外说得天花乱坠,结果发售当天翻了大车。这次《巫师4》明显换了策略——内部怎么折腾都行,对外就一句话:在做,别催。
官方还补充了一点:《巫师4》各个模块的开发进度并不平衡。部分支线任务和剧情编写推进得比预期快,但有些系统还需要大量打磨和bug修复工作。大项目很难用统一的Alpha、Beta节点来概括整体进度,还得兼顾多平台性能优化的大量技术工作。
这话说得挺实在的。一个开放世界RPG,支线任务写得快不代表游戏就能发售,战斗系统、装备系统、AI行为、性能优化,哪个环节掉链子都得返工。CDPR这次显然不想再犯"一个模块拖垮全局"的毛病。
2028年发售?先别急着信
目前官方给出的目标是2028年发售,但注意,这个日期前面有个关键词——"目标"。
回顾历史,《巫师3》当年就曾经历过两次延期。所以2028这个时间点,官方自己都留了余地,只说"仅为目标窗口,仍然存在变动可能性"。
CDPR自己都不敢把话说死。你要是现在就开始倒计时等2028年玩上《巫师4》,那可能有点乐观了。延期这种事,在CDPR身上发生的概率,不比任何一家大厂低。
内部流程改革:吃一堑长一智
这次财报电话会上,官方还透露了一个内部开发流程的调整:参考《赛博朋克2077》的教训,设立了严格的跨平台技术校验——如果某个平台的版本达不到阶段标准,对应的开发流程就不能继续推进,避免问题积压到开发末期才爆发。
这个改动说白了就是:以前是"先做出来再说,最后统一优化",结果《赛博朋克2077》在旧主机上的表现直接翻车;现在是"每个阶段都得达标,不达标不许往下走",虽然可能拖慢前期节奏,但至少不会在发售前突然发现"这平台跑不动"。
对玩家来说,这个流程改革其实是好事。虽然意味着《巫师4》可能不会那么快跟我们见面,但至少发售那天,大概率不会再来一次"主机版没法玩"的灾难现场。
所以,到底什么时候能玩上?
答案是:不知道,CDPR自己可能都没完全想好。
从目前的信息来看,《巫师4》的开发已经进入了正轨,方向定了,内容在填,流程在卡质量。但距离真正发售,中间还有多少路要走,官方一个字都不肯透露。
作为玩家,咱能做的也就两件事:一是别信"2028年必发售"这种话,给自己留个延期的心理预期;二是该玩玩别的,别天天盯着《巫师4》的新闻刷,等哪天CDPR突然放个实机演示出来,那才是真的快了。
毕竟这家波兰公司,现在学乖了——不把话说满,但活是真在干。
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