成为全球游戏行业最具影响力的价值连接者
游戏日报在长期关注UGC赛道时,总会听到KK官方对战平台(以下简称KK)的名字。KK作为国内最早跑通变现循环的UGC平台,在游戏日报的上也处于前十的位置。
(这里所说的UGC,指的是用户生成内容。落到游戏里,就是厂商先做出编辑器,再开放给用户,让用户在平台上发布自己创作的游戏内容。)
KK是一个聚焦在经典怀旧游戏领域并且聚集了大量经典游戏玩家的深度游戏社区和UGC平台。作为KK的深度合作伙伴,网易自研的Y3编辑器为创作者提供免费且强大的地图制作工具。
两者通过战略合作,一个负责创作工具,一个负责社区运营,构成了完整的UGC生态闭环。
而在今年,AI技术加持下,UGC内容越来越多地进入大众视野。我们不禁好奇,这个家底扎实的UGC平台,如今怎么样了?KK和Y3加码的AI能力,又会让KK焕发出什么样的生机?对创作者来说,是不是进入KK的好机会?
最近,游戏日报和KK负责人启明老师做了深度交流,这也是近几年来启明第一次站出来接受采访。在和启明老师的交流中,相信创作者以及厂商都会找到一些新的答案和启发。
KK的前世今生
KK官方对战平台,是国内最早跑通UGC变现循环的对战平台,核心业务为玩家自制的经典游戏RPG地图提供分发、联机与商业化服务。
创作者在平台上传地图,玩家付费游玩,创作者从中获得分成——这是KK最基础的商业逻辑。
Y3编辑器是网易英雄三国项目免费开放给社区的一款UGC地图编辑器(以下简称Y3),为创作者提供从场景搭建到玩法实现的完整创作能力。
Y3与KK是深度合作关系,两者各司其职、相互配合:Y3负责降低创作门槛、提升内容产能,KK负责内容分发与商业变现,共同构成了“创作工具+分发平台”的完整 UGC 生态闭环。
KK 的负责人启明,在游戏行业里已经深耕了十多年。最早从游戏客服入行,历经游戏运营、产品研发等多项职能,后来敏锐地发现了这个市场痛点,开始探索UGC产品领域,并成为了KK平台的制作人。
他入行那会儿,国内对战平台生态正处于一个微妙的阶段:一方面,以魔兽RPG地图为代表的UGC地图社区已经非常繁荣,澄海3C、真三国无双、守卫剑阁这些玩法培养了大批忠实玩家,做图的作者群体也初具规模;
但另一方面,整个生态的商业化几乎是空白的——平台主要提供联机对战服务,作者做图基本靠热爱驱动,没有稳定的收入渠道,玩家找图、联机的体验也支离破碎。
正是在这样的环境里,长期的一线经历让他对UGC社区有着不同于外界的观察。他发现,这类社区能长期保持高活力,核心原因从来不是单一玩法本身,而是UGC生态。
启明说:“在UGC社区里面诞生了非常多的新的游戏内容,持续延续了游戏的生命力,包括有一个非常蓬勃的作者社区。”
但他同时也看到了两个绕不开的痛点。
从创作者端来说,很多人把做图当爱好,但随着年龄增长,因为生存压力不得不离开社区,做了十几年图的老作者说走就走,人才一直在流失。平台需要提供成熟的商业化机制,让作者能把爱好转化为经济来源。
从玩家端来说,体验非常割裂,要去多个网站找地图、自己开房、找不到人一起玩,缺乏便利的一条龙服务。
启明认为,这两个痛点不解决,UGC生态就只能用爱发电,没法规模化。KK的诞生,本质上就是针对这两个痛点给出的答案。
在这个闭环里,创作者端,KK通过阶梯式分成政策、新人保底推广金、首周DAU阶梯激励等机制,让做图不再只是用爱发电;
玩家端,KK把地图搜索、评价、推荐、一键开房整合到一个客户端里,实现了一条龙体验。
经过多年深耕,KK已成为国内PC端极具影响力的经典游戏UGC社区和联机对战平台,拥有百万级活跃玩家和数千名活跃作者,年注册新作者过万,地图存量上万张,每年新图近万张,跑出了多款广受玩家认可的爆款地图。
家底与新牌局
2026年的UGC赛道,比往年都要热闹。《和平精英》UGC平台“绿洲启元”除夕日活突破5800万,《蛋仔派对》第四届创作者大会公布累计发布地图超2亿张,市场上还出现了多个AI游戏创作智能体,在我们前几期UGC访谈中也了解到,TapTap制造内测半年就已经跑出了日入过万的创作者......
KK作为非常资深的UGC平台,在上文所述,也取得了不错的成绩。这些数字背后,是KK和其他UGC平台完全不同的一套逻辑。
启明认为,UGC玩家对内容品质的整体预期是非常独特的,地图玩家不会期待一张玩家自制地图带来3A级的惊艳体验;但对玩法乐趣的要求是上升的,好不好玩、耐不耐玩,才是硬指标。
不过,这只是共性,落到具体平台上,也有差异。
蛋仔派对、元梦之星的核心用户是Z世代甚至更年轻的群体,学生占比高,社交驱动强;Roblox是全年龄段覆盖,但低龄用户占比不低,偏综合和泛娱乐;和平精英绿洲启元依附于射击主玩法。
而KK目前的核心玩家画像是30岁以上的男性,很多是从浩方、VS、11对战平台时代一路玩过来的经典游戏老玩家,学生时代泡在网吧打澄海3C、真三国无双、守卫剑阁。
除了经典RPG这批核心用户,平台这两年也在陆续引入更多其他经典游戏专区,帮助更多经典游戏社区重现繁荣,同时收拢了更多的同样有联机需求和更高体验追求的怀旧玩家。
这批用户工作成家后时间少了,但对老游戏的情怀一直没断,就是KK平台最基础的用户画像。
“中年人其实也会玩很多游戏的。”启明说。
这批用户不怎么发声,或者说在主流的这样一些游戏媒体或者发声渠道,其实可能是看不到他们发声的,所以外界总觉得KK的用户很小众,但实际上这群人一直都在,只是不在游戏社交媒体上吵吵嚷嚷而已。
“现在这批用户他们曾经也都年轻过,包括现在的年轻用户,他们体验了很多东西,随着他们的年龄增长,他们的品位也会发生一些变化。”
在启明看来,这批用户要的东西很朴素:“核心还是在于它能不能更快地体验到这里面的一些游戏带给他的快乐,以及能不能释放他的一些压力。”
具体到行为上,他们玩的不是新游戏,是当年的感觉,一张熟悉的老图就能让他们拉着老朋友开一晚上黑;工作后有稳定收入,遇到喜欢的地图买个英雄、开个通行证眼睛都不眨;
上平台不是为了一个人玩,是为了拉群里的老朋友开房联机,一局RPG打一两个小时,边玩边聊,社交属性远大于游戏本身;
用户忠诚度高,对平台有较强的粘性,同时也形成了自身独特的社区文化和内容偏好。
KK的用户就是一群老男孩,和蛋仔派对、Roblox那种十几岁年轻用户为主的综合UGC平台,完全是两个世界。用户画像的差异直接决定了消费能力和消费习惯的不同。
年轻用户付费意愿波动大,ARPU值(每用户平均收入)低,消费偏冲动和社交展示,付费转化依赖皮肤、装扮等外观向内容;
而KK的用户有稳定收入,付费意愿强且持续,ARPU值高,消费偏理性和内容向,愿意为玩法深度、游戏时长、英雄数值等实质性内容付费。
这样一群用户,决定了KK的商业化基础非常扎实。核心模式是地图内购分成——玩家在RPG地图里为喜爱的内容付费,平台和作者按比例分成。平台每年给予创作者的分成都能到上亿级别,单张地图最高流水近7000万,同时每个月都有月流水百万级的爆款。
作者分成比例高,是行业常规的两倍以上,作者赚到钱就愿意持续做新图、更新老图,内容供给不断,玩家就有得玩,形成正向循环;不依赖单一爆款,而是靠大量中腰部地图的稳定流水,一张图凉了还有别的图顶上,抗风险能力强;再加上经典游戏专区品类较多,也会贡献更多纯增量收入。
除了付费习惯,不同的用户群体里,对玩法的要求也会进一步分化。
十几岁的年轻人玩蛋仔派对,图的是新鲜、热闹、社交,一张地图玩十分钟腻了就换下一张,对深度和平衡性要求不高;
KK的玩家是玩着澄海3C、真三国无双、守卫剑阁长大的,对地图的玩法深度、数值平衡、操作手感、社交配合都有很高的要求,一张地图要能让他们反复玩、玩几个月甚至几年,才算好地图。
这意味着KK上的作者必须在玩法设计、数值打磨、长期运营上下功夫,做出来的地图天然更 “重”、更耐玩。
因为用户付费力强,平台很能挣钱;用户对地图要求高,倒逼作者做出高质量的地图,KK上能跑出单图近7000万流水的爆款,也能沉淀出一批玩了几年还在更新的老图。
能挣钱,也能做好地图,这是KK的优势。
但硬币的另一面是,这样的用户画像也意味着平台需要在垂直方向上持续深耕。KK的核心用户群有着鲜明的内容偏好和社区文化,这既是平台高ARPU和稳定收益的基础,也要求平台在保持核心用户体验的同时,持续探索更广泛的用户增长空间。
虽然从创作者端看,这个生态对内容品质的要求确实更高——但这不是门槛,而是对优质创作的保护机制。在其他平台,一张精品地图可能淹没在海量低质内容中;在KK,用户自带鉴别力,好内容天然会被识别和追捧。这也是为什么很多成熟作者选择在KK深耕,而不是去流量更大的泛娱乐平台。
同时,任何商业化成熟的平台都会自然形成头部与中腰部的收入分层,KK也不例外。
启明说,这种情况在稳定期的平台一定会存在,KK的应对方式是通过系统性扶持政策来保障生态的健康度——包括阶梯式分成政策、新人保底推广金、首周DAU阶梯激励,以及新图上线后近一个月的流量倾斜和曝光扶持,让中腰部和新人作者也能获得成长空间。
基本盘、AI、拉新
启明说,未来最重要的有三件事。
第一是持续迭代优化生态,这是KK的基本盘。
平台和核心作者都有专门的群,每周定期开会,作者提了什么需求,评估完最快速度加进去,持续根据作者的反馈做一些自我的迭代和优化。
具体到日常运营,平台每两周办一次线上分享会,把用户需求、数据趋势直接同步给作者,让作者知道现在的玩家喜欢什么;每隔一段时间还会邀请做出爆款的成功作者做线上经验分享,讲他是怎么思考的、制作历程是什么样的,让其他作者可以借鉴。
同时,平台给作者提供一整套数据分析基建,DAU、留存、LTV这些核心数据作者都能看到,甚至可以自己设计埋点、做回传——哪些英雄选得多、用户在哪个时间点流失最严重,都能看到,精细程度不亚于正规商业游戏的研发团队。
平台以“标准游戏研发的基建”去给作者提供工具,让这些UGC作者也能享受到只有厂商里才有的数据分析和调研工具,“而作者要思考的其实只有一点,就是我到底做一个什么样的好的创意的玩法,可以让用户去买单”。
在测试环节,KK就准备了两套环境。作者私有开发环境可以先请亲朋好友小范围测,测试大厅可以让资深玩家进来体验并直接打分提意见,打磨一两个月再上线,品质比直接上线高很多。
新图上线后有持续近一个月的流量倾斜和曝光扶持,还有流量扶持工具免费使用,同时平台会给新图提供发行建议,帮新人规避掉一些通识性问题,补全信息差。商业化更不用作者操心,促销工具、商城、礼包打折这些基础设施平台全提供了,作者只需要设计好道具和福利就行。
启明说:“这套东西是对标了一个正常的商业游戏上线发行的整个环节,然后把它浓缩在平台里面。”
在这套工具基建之外,KK的生态运营也在往更精准的方向走。今年的宣传资源主要集中在产品侧和开发者生态侧,走更精准的开发者社区运营和创作者激励体系,“一个UGC平台最好的宣传,就是用户自己做出的内容”。
在这个基础上,第二件事依旧是拥抱AI。
AI是KK今年投入最大的一件事,启明说:“我们其实也不想去特别追风口,比如说只是报一些噱头,说我们可以一句话去做游戏,我们更多的是希望把AI实实在在地变成一个可以帮助作者提效的工具。”
AI带来明显的变化是创作者产能的跃升。今年,宁波一支4人团队用Y3编辑器做的地图《万千世界》在KK上线,首月流水就突破了百万,而他们的启动资金只有几百块。AI包揽了他们大部分代码和美术工作,团队4个人只负责核心创意、玩法设计和数值平衡,开发周期从传统的三个月压缩到了一个月。
原来做一个内容可能要一年,现在有AI加持可能半年甚至更短;同时AI也加速了探索灵感的效率,可以帮作者收集资料、做前期调研。但启明强调,最核心的还是人的最初想法和把内容做出来的热情,AI替代不了这个。
AI上线后平台内容供给提升了30%左右。启明说:“作者对AI的接受度非常高。平台当初还在担心推出AI功能后作者会是什么反应,调研后才发现,还没等平台推出来,作者们自己已经在使用各种AI编程工具和美术工具了。”
但他们的核心痛点是,这些工具都是独立的,和平台、编辑器的结合度不够高,作者需要在多个工具之间来回切换,效率反而打了折扣。
KK做的就是找到契合点,把AI工具和编辑器深度耦合,让作者不用再切来切去,切实帮他们提效。
启明补充,30%乍一看不像是内容的爆发,但KK现在更多是偏精品化的地图,产出的都是具备一定可玩性的内容,这个提升对平台而言已经比较可观,而且随着AI技术发展,后续还会进一步提升。
但对于玩家来说,其实没有太大的变化。玩家不在乎一张图是用手搓的还是AI做的,只在乎内容能不能打动自己;AI工具的便利,也不会让玩家转创作者的转化率井喷式爆发 ——AI能帮有想法的人更快做出来,但没法凭空变出一批新作者。
第三件事是持续引入新用户和新作者,把盘子慢慢做大。
经典游戏专区的扩张、Sky信仰执行官的加入、各种创作赛事和赏金活动,本质上都是在给平台拉新。
启明不追求年轻人突然大量涌入,而是认为不同的游戏内容满足不同的用户群体,KK只要把 “PC端短平快、多人合作PVE”这个特色做深,自然会有这个方向的用户有诉求。
破圈是长期增长的关键,但KK的核心用户群目前仍以经典游戏RPG生态为基础,如何吸引更广泛的创作者和玩家,是一直在探索的方向。
另一个挑战是创作者留存:AI降低了入门门槛,但做出能持续运营的爆款,仍需玩法设计、运营等综合能力,这是所有UGC平台的共性难题。
关于更长远的未来,启明还提到会在移动端做一些尝试。
目前已有平台外的小程序,很快也会有独立的 APP 上线,不过早期定位仍是 PC 端的辅助工具,后续会逐步探索移动端的 UGC 内容。这是一个全新的领域,也必然充满挑战。
结语
从行业趋势上来说,启明的判断始终是变现能力最终决定平台生死。谁能帮创作者赚到钱,谁就能留住创作者。KK 的未来不仅会把现在已经跑通的闭环再做深、做宽,让这个垂直生态的天花板变得更高,同时也会积极探索新的领域,争取在游戏行业里可以做一些独特的事情出来。
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