刷到Pierrick Picaut的新短片《The Chase》幕后,我第一反应是:这镜头怎么看着像2D手绘,结果打开视口一看,整个场景是实打实的3D。今天这事值得拆一拆,因为里面有个相机绑定的小操作,对做动画的人挺有参考价值。
Pierrick Picaut在Blender圈子里算是老熟人了,平时做动画也出教程。这次他放出一部新动画短片,目的是给他即将上线的课程做预热,同时顺手分享了几段幕后片段。其中一段直接展示了视口里的Ronin角色,这个角色由Antony Pico制作,重点演示了怎么让一个3D场景看起来像2D镜头。
核心思路其实不复杂:让相机在场景里向前推进,同时把角色绑在相机上。角色不是随便摆个姿势,而是专门按照相机的视角去摆,保证从镜头里看过去是“对的”。换句话说,角色在3D空间里的实际位置可能很怪,但相机里呈现出来的构图是成立的。
Picaut自己解释了这个操作:“相机作弊:在这个镜头里,相机角度和焦距保持不变。它只是沿着峡谷线性移动,角色的根节点绑定在相机上。角色是相对于相机摆姿势的,用的是更传统的2D思路。”
这段话信息量不小。相机角度和焦距不变,意味着画面没有推拉或旋转带来的透视变化,观众看到的更像是一张会移动的2D背景板。角色根节点绑在相机上,等于角色跟着相机一起走,相对位置锁死。再加上角色姿势是按2D逻辑去摆的,最终出来的效果就是“3D场景,2D观感”。
2D特效和面部绑定测试也放出来了
除了相机绑定,Picaut还展示了怎么用Grease Pencil加2D特效来增强打击感。Grease Pencil是Blender里一个比较特别的功能,可以在3D空间里直接画2D线条和动画。用在《The Chase》里,就是给动作场面补上一些手绘感的冲击效果,让画面更有张力。
另外还有一段Ronin角色的面部绑定测试。面部绑定在动画里一直是个麻烦事,尤其是风格化角色,既要表情自然,又不能丢掉设计感。从放出的片段看,这个角色的面部绑定是专门为短片测试过的,具体细节Picaut没有展开太多,但视口里能看到绑定的基本状态。
他还放了一段对比,左边是Blender视口,右边是DaVinci Resolve里的最终画面。这种“制作中VS成片”的对比挺直观,能看出哪些效果是在3D阶段完成的,哪些是后期加的。
新课程9月18日上线,名字还没公布
关于课程本身,目前已知的信息不多。Picaut的新课程预计在9月18日发布,但课程名称和具体会讲哪些内容都还没公布。考虑到他平时教程的方向,大概率还是围绕Blender动画、2D风格化表现这些主题,不过这只是基于他过往内容的推测,原文并没有明确说明。
如果你没看过Picaut的教程,他的YouTube频道值得翻一翻。内容覆盖面挺广,从root motion的制作,到怎么做出有说服力的2D观感,再到让动画更出彩的各种技巧,都有涉及。他还在X/Twitter上发了不少“How It Looks VS How It’s Made”的对比帖,想看幕后拆解的话可以关注一下。
说回这个相机绑定技巧本身。它不是什么高深莫测的黑科技,但确实解决了一个很实际的问题:很多3D动画师想做2D感,第一反应是改材质、调渲染,结果折腾半天还是“3D味”很重。Picaut这个思路是从镜头和角色关系入手,先把构图逻辑换成2D的,再让3D场景去配合。顺序反过来了,效果反而更直接。
当然,这招也不是万能的。相机绑定角色意味着角色在场景里的实际运动轨迹会被限制,适合特定类型的镜头,比如追逐、横移、直线推进。如果是需要角色在场景里自由走位、相机多角度切换的戏,这套方法就不一定适用。Picaut在《The Chase》里用得好,是因为这个短片本身就是追逐题材,镜头语言和技巧是匹配的。
对普通玩家来说,这种幕后内容可能有点“技术宅”,但如果你平时自己也捣鼓Blender,或者对动画制作流程感兴趣,这个案例还是能学到东西的。至少下次再看到那种“3D场景2D感”的镜头,脑子里能大概猜到是怎么拍出来的了。
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