如果你在Steam上刷到一款叫《Denshattack!》的游戏,第一眼可能会愣住:电车在铁轨上玩滑板动作,还要跟对手干架,最后去打倒一家叫“未来堂”的邪恶大企业。这设定确实有点不着调,但更让人没想到的是,做出这游戏的是一群西班牙人,而且主创对日本的喜欢,已经到了每年都要从西班牙跑过来一趟的程度。

《Denshattack!》由西班牙独立工作室Undercoders开发,Fireshine Games发行,7月15日登陆PC(Steam/Microsoft Store)、PS5、Xbox Series X|S和Nintendo Switch 2,同时也进了Xbox/PC Game Pass。游戏把舞台放在一个以日本为原型的反乌托邦世界,玩家扮演“电车攻击手”,从九州郊外一路跑到大阪、东京,再到积雪的北海道,用电车做出豚跳、踢翻、呲桥这些滑板动作,一边跟对手战斗,一边朝着打倒巨大企业未来堂的目标前进。

打开网易新闻 查看精彩图片

发售约一个半月,销量和口碑都超出了预期

游戏发售后不久,官方就公布销量达到15万份,玩家数突破30万人。Undercoders的游戏总监大卫·豪曼德鲁在采访里说,他们为这款游戏投入了大约三年时间,现在团队依然是个很小的独立工作室。比起数字,他更在意的是评价——Steam上至今维持着98%的好评率,这让他到现在都有点不敢相信。

其实在发售前,团队心里并不是完全有底。去年在gamescom上公布时,现场反应很热情,试玩过Demo的人都说想继续玩。但豪曼德鲁也听到了一些质疑:这游戏是不是只有第一印象唬人?是不是太依赖噱头?设定虽然离谱,但背后到底有没有真正的游戏内容?这些声音让他一度担心玩家拿到正式版之后会失望。

结果用户评测陆续出来后,他发现大家不只是在开头乐呵一下,而是从头玩到尾,把剧情和推进要素都认真看完了。对团队来说,这比单纯的销量数字更让人感到被认可。

从任天堂小孩到独立工作室主创

豪曼德鲁说自己从小就是玩游戏长大的,而且当时完全沉迷于日本游戏。任天堂、世嘉、卡普空、科乐美、南梦宫,这些公司出的作品对他影响很深。他自称是“任天堂小孩”,所以自己的游戏能登上任天堂平台,对他来说有特别的意义。

街机厅的记忆也让他印象很深。跟红白机、Game Boy这些在家玩的东西完全不同,街机带来的能量和兴奋感,是促使他们后来决定做游戏的重要原因。史克威尔和艾尼克斯的RPG也让他着迷。在他看来,80年代后期到2000年代初期的这批游戏,对成长阶段的他们影响最大。

西班牙的游戏开发产业不像日本或美国那样有很长的历史。豪曼德鲁和大学时代的朋友们当时都想做游戏,但行业里只有一些非常小的工作室,想入行很难。于是他们干脆自己成立了Undercoders。这家工作室2006年创立,从手机游戏做起,后来转向智能手机,再一步步做到主机游戏。

现在工作室的核心团队只有11人,但合作的外部人员很多。像声音设计、UI咨询这些工作,小团队经常需要外包。豪曼德鲁还开玩笑说,《Denshattack!》的音乐负责人全部是外部委托,人数超过12个,比开发者还多。马德里的一家小型独立工作室也帮他们做了一部分2D动画。

灵感来自新干线、地方线路和一次次日本旅行

《Denshattack!》从主题开始就完全建立在日本文化之上,最核心的当然是日本铁路。豪曼德鲁说他们非常喜欢日本的铁路,也很幸运能多次去日本各地旅行。他第一次去日本是1998年左右,之后又去了很多次,拿着日本铁路通票做背包旅行,到处跑。在这个过程中,他对日本铁路的喜爱越来越深。

最初让他震撼的是新干线。90年代的西班牙还没有高速铁路,所以第一次见到新干线时,他觉得那简直像来自未来。后来他的兴趣慢慢扩展到地方线路——那些能让人看到美丽风景、接触当地文化、品尝