在科隆游戏展上摸到《Nodusfall》之前,我对米哈游的想象还停留在那套熟悉的东西上:抽卡解锁、可爱动画风、隔三差五的版本更新。结果这次开幕夜一亮相,我整个人都有点没反应过来——这画风,这玩法,跟以前完全不是一回事。
先说最让人意外的一点:没有角色抽卡。至少目前官方给到的信息里,这是一款主打多人、围绕战斗展开的动作游戏,首发只上 PC。对习惯了“池子”和“保底”的玩家来说,这个转向本身就够聊一阵了。
30分钟试玩,只摸到皮毛
我上手的时间只有 30 分钟,说实话连游戏的整体结构都没完全搞明白。我和另外四位记者各自选了一个角色,然后接了三份不同的任务。任务内容基本是把我们丢进几段幻想世界的切片里,一路打到 Boss 面前,再合力把 Boss 放倒,最后回到枢纽区域。
因为试玩里既没怎么探索世界,也没细逛枢纽区,所以地图到底有多开放,我现在还说不上来。但有一点已经很明显:战斗会是《Nodusfall》最核心的部分。
整个战斗手感非常像《怪物猎人》。和卡普空那套一样,战斗发生在竞技场或者开阔区域里,你要在五到十分钟内一点点磨掉 Boss 那条长得吓人的血条。我们队第一场打的是河里的怪物,第二场是一条龙,场地是个很特别的浅水池,头顶的屋顶低得有点神秘;第三场则是在一片巨大的开阔平原上。
不是无脑按,得动点脑子
你和队友要不停跑位,抓住机会出手,技能转好了就尽量打满伤害。教程给每个角色都塞了一堆基于按键组合和连招的技能,每个技能都有不同的适用场景。
我玩的是一个近战坦克型角色,手里拎着把巨剑。每次命中敌人都会给剑充能,充能分三个阶段,阶段越高,按住攻击键放出来的雷电攻击就越猛。这种设计逼着你在“先攒满再爆发”和“先打点伤害保命”之间做选择,而不是无脑轻重攻击交替按,指望面前那只大怪自己倒下。
说实话,这种需要稍微过脑子的战斗,我在不少同类游戏里反而没怎么感受到。更舒服的是,我没有那种“挥出去打不到人”的落空感,也没有“起手半天,等技能落地敌人早跑了”的憋屈。很多同类游戏容易让人上火的点,在这里被拿掉了一层。
官方一直强调《Nodusfall》可以单人游玩,但从我这次试玩的体验来看,它明显更偏向多人合作。几个队友一起拉扯 Boss、轮流交技能、互相补位的节奏,才是这套战斗真正舒服的打开方式。
至于它到底像不像《艾尔登法环》,我的感觉是:黑暗奇幻的世界观、PC 首发、没有角色抽卡、强调战斗和探索,这些方向上确实有相似的味道。但它骨子里更像《怪物猎人》——尤其是那种“接任务、打 Boss、回据点”的循环,以及面对大型怪物时一点点磨血的节奏。
这次试玩之后,我最想搞清楚的是:正式版里任务和世界探索到底怎么串起来,枢纽区域能逛到什么程度,单人模式又会不会因为缺少队友而变得难受。这些问题现在都还没有答案,但至少有一点我可以确定——米哈游这次是真的换了个路子。
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