在科隆游戏展的试玩现场,ArenaNet把《激战3》的很多东西都藏了起来。整场演示里,开发团队说得最多的一句话就是“这个我们以后再聊”。坐骑、职业、动态世界事件,甚至商店和经济系统,全都被推到未来才揭晓。不过,他们真正展示出来的内容,已经足够让人重新打量这款续作。

我们加载进了古老欧尔地区的一片翠绿平原。这里起伏的草地和陡峭悬崖,如果不是远处漂浮在空中的白色大理石城市,很容易被误认成英格兰南部的南唐斯丘陵。虽然是续作,但《激战3》的时间线却放在系列遥远的过去,故事发生在初代《激战》之前超过1200年。画面确实很漂亮,但直到负责战斗设计的Kevin Stocker开始移动,我才真正意识到眼前的东西和传统MMO不一样。

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移动方式先给传统MMO上了一课

Stocker带我走向山顶前哨站,但他没有走岩石上凿出的阶梯,而是直接冲上墙壁,翻上悬崖边缘。前面的路断了,一道很宽的缺口挡在面前。这也不是问题,他干脆沿着断崖侧面的岩壁跑过去。在《激战3》里,移动和战斗的感觉更像《波斯王子》系列,而不是传统MMO那一套。

山顶前哨站里驻扎着Vaelwardens,这是玩家所属的高奇幻执法阵营。那些用木头捆扎起来的建筑,视觉风格很有《驯龙高手》的味道。Vaelwardens的职责是在不满的敌对势力和好斗的神明面前保护欧尔。不过,这也是我最早被告知“更多内容以后再说”的地方之一,所以暂时没法展开讲。

Stocker上山不是为了和Vaelwardens聊天。他冲向刚爬上来的悬崖边,直接跳进空中,打开滑翔伞飘向下方平原。在我这个外行看来,这一幕很像《塞尔达传说:旷野之息》。但工作室负责人Colin Johanson指出,其实《激战》系列更早做过滑翔伞。他还补了一句:“我听到一些人说这是多人版旷野之息,这个类比很棒,但那不是我们的目标。”

空中坠落也能变成伤害来源

Stocker下方有一只蜥蜴类生物正自顾自待着。可惜在科隆游戏展的试玩环节里,和平从来不是选项。于是Stocker在半空中收起滑翔伞,直接砸向那只生物,把剑劈在它头上。下落过程中积累的动量会提高这次攻击的伤害和范围。他随后又演示了一遍:沿着敌人背后的悬崖跑墙上去,后空翻进开阔空间,再次把剑砸在敌人头顶。光展示这一种战斗动量还不够,Stocker接着给了敌人一记猛踢,把它踹向悬崖,造成额外伤害。

这套动作战斗系统放在MMO里确实新鲜。传统MMO的战斗,尤其是大规模团队副本,往往依赖站位、读条和固定循环。玩家站定输出,BOSS按时间轴放技能,治疗和坦克各司其职。但《激战3》展示的这套东西,强调移动、跳跃、坠落和墙面互动,节奏更接近动作游戏。问题也随之而来:这种战斗方式在20人甚至更多人挤在一起的团本里,还能成立吗?

从演示来看,ArenaNet似乎把“20名玩家”当作一个关键节点。动作游戏式的战斗需要空间感、反应时间和个人操作空间。人一多,场面就容易变成特效堆叠和碰撞混乱。传统MMO的团本规模通常远超20人,而《激战3》的动作战斗如果被塞进那种环境,移动和动量机制的优势很可能被稀释。开发团队没有在这次演示里正面回答这个问题,但“20 players is the sweet spot”这个说法本身,已经暗示他们对战斗规模有自己的判断。

动作化之后,MMO的副本逻辑要跟着变

传统MMO的副本设计,很大程度上是围绕“站桩输出”和“团队分工”展开的。BOSS技能可以预测,玩家需要提前走位,但整体节奏仍然偏慢。动作游戏则完全不同,它要求玩家频繁改变位置、利用地形、把握时机。如果《激战3》真的把动作战斗作为核心,那么副本设计就不能照搬老一套。20人可能不是技术上限,而是设计团队认为最能发挥这套战斗系统乐趣的人数。

这也解释了为什么ArenaNet对很多系统守口如瓶。职业设计、动态事件、坐骑和经济系统,都会和战斗规模产生联动。如果战斗核心是动作化的小规模遭遇,那么职业的技能设计、副本的BOSS机制、甚至经济系统里的消耗品定位,都需要重新考虑。开发团队现在不说,未必是卖关子,更可能是这些系统还在围绕战斗规模做调整。

从试玩体验来看,《激战3》的动作战斗确实让人眼前一亮。滑翔、跑墙、坠落攻击、踢击撞墙,这些元素放在MMO里很有辨识度。但“20人是最佳规模”这句话也提醒玩家,别指望它完全延续传统MMO的大团本体验。ArenaNet显然想做点不一样的东西,只是这种不一样,可能意味着老玩家熟悉的某些玩法会被重新定义。

对喜欢动作游戏的玩家来说,这套系统听起来很对胃口。对习惯了大型团队副本的MMO老玩家来说,20人这个数字可能需要一点心理准备。毕竟,动作战斗的爽快感和大型团本的史诗感,很多时候并不在同一条赛道上。ArenaNet把宝押在了前者身上,至于能不能让两边都满意,只能等更多消息放出来再看了。