在此前的科隆游戏展上,我们上手玩到了《愚者不灭》(Stupid Never Dies)。游戏由GPTRACK50 Inc开发,也许是一个有些陌生的名字,但它背后的创始人,是前Capcom的明星制作人,《龙之信条》《鬼泣4》《战国BASARA》等游戏背后的灵魂人物,小林裕幸

我们先来聊聊游戏本身,后面则是对游戏监督佐佐木荣一郎的采访。(这位曾经担任《生化危机6》的监督)

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当《愚者不灭》在去年的TGA上第一次向公众亮相的时候,宣传片有些不明所以,像朋克音乐MV一样的表现,几乎没有敌人和战斗画面,只有男女主角想偶像歌手一样的表演,也几乎看不出看得出游戏的具体玩法。但在上手玩过之后,我只能说,你倒也不用太担心,它仍然是一个扎实、爽快、脑洞大开的动作游戏。

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你可以大致把《愚者不灭》理解成是一个类似Roguelike的游戏(但不完全是),它有很多让人看起来很眼熟的玩法,比如选择随机升级、用房间划分战斗场地、可以选择前进的方向等等,但它最大的特色是,主打“噬咬”敌人的核心,来获得变成对方的能力。

当你击败一个精英怪的时候,他就会掉落一个可供“噬咬”的核心,在吃下之后,你可以在接下来的三层中变身成为这一种精英怪,使用它的攻击方式。你最多可以储存两种变身的形态,可以在你想要的时候随时切换。

主角在“噬咬”敌人的核心
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主角在“噬咬”敌人的核心

比如在我的试玩中,我就经常变身为一个低级关卡频繁出现的狼人怪物,这东西跑起来四肢着地,可以节省很多跑图时间,在清小怪时也有很好的群攻效果。但是当我要再和下一个精英怪对打的时候,我就会变身成另一个鸟人怪物,用远程攻击的优势来风筝敌人。

界面左下角表示玩家都可以变成什么形态
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界面左下角表示玩家都可以变成什么形态

但《愚者不灭》的战斗玩法还有很多弯弯绕。比如游戏的视角是一个半俯视的大视野,角色具有二段跳的能力,但也因为可供挑选的变化形态相当多,你也会具有空战、拉扯、站桩等多种不同的打法。节奏也是可快可慢,群攻割草或者是精防反击都融入了游戏的战斗体验中。

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另外,你还有一个过载系统,可以让你短时间之内爆发,增强能力。除了精英怪的变身能力,地牢里的Boss还会掉落持续一整局的特殊能力,在局外成长方面,男主角戴维自己还有自己的能力和装备,可以在游戏的局外更换,带来很多花里胡哨的玩法,只可惜局外的部分并不在本次的试玩当中。

游戏中有许多空战要素
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游戏中有许多空战要素

最后说明一下,为什么《愚者不灭》其实不是一个典型的Roguelike游戏。在核心规则上,你不再是战至死亡,而是你要在特定的时间之内,完成指定的“层数”,直到迷宫的尽头。

这个“层数”并不是固定的,你可以在每次通关一层迷宫,选择下一层时进行“跳关”,从而尽快地达到迷宫尽头。而相应地,你也要面临更加强大的敌人,你最好在对自身实力有十足把握的前提下,才这么选择。而在限制时间之内通关,玩家也能相应获得更加丰厚的局外成长奖励。

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据开发人员介绍,游戏中的故事也将会是很有趣的重点之一,这也是为什么他们当时选择了这样一个风格独特的首曝预告片。男主角Davy是一个丧尸,为了拯救被冰冻的女孩Julia一次次进入冥界地牢,利用丧尸这一身份,短暂地获得亡者的能力……但我们了解的信息也止步于此了,故事的后续走向如何,就要等到游戏发售的时候才能一探究竟了。

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受访者信息:

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佐佐木 荣一郎 - 《愚者不灭》监督 (右一)

省流版:

游戏色彩风格和拼贴视觉来自朋克乐队专辑 CD 封面。

游戏的主角是僵尸,已经死了,所以不需要防御:没有格挡、没有闪避,只有攻击,核心哲学是"先打趴对方再说"。

开发者讲究“疾速成长”的理念,把 30-40 小时的 RPG 成长曲线压缩进 15-30 分钟的一次地牢体验。

击败精英敌人获得"风格"一共有 11 种,能够持续 3 层,而击败 Boss 获得的"技能"则是整局有效。

地牢只有一个入口,但内部结构每次随机变化,故事推进后地牢会越来越深。

游戏 10 月发售,动画化有计划,但当前先把游戏做好。

以下是采访原文:

Q:游戏里那种强烈色彩和拼贴艺术风格,是从什么地方来的灵感?

A:是的,我自己很喜欢朋克。灵感来自朋克乐队专辑的 CD 封面,包括那种鲜艳的颜色,以及拼贴这种创作手法。那种拼贴组合的感觉,就是从朋克文化里来的。

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Q:关于游戏的设计动机,您想通过这个作品实现什么?

A:一是僵尸题材,我很喜欢僵尸,想做一个关于僵尸的新表达。另一个是动作游戏层面的新体验。这次主角是已经死了的僵尸,既然死了,就不需要在意受伤。不用考虑防御,没有格挡,没有闪避,就是攻击——拳打脚踢。这是游戏最核心的设计哲学。

除此之外,我们秉承着快速成长的概念。普通的动作 RPG,你要花几十个小时慢慢变强,最后打最终 Boss。但这个游戏里,一次地牢潜入大概 15 到 30 分钟,在这段时间里,你能体验到几十小时的完整成长曲线,非常浓缩的成长体验。

Q:一次潜入有终点吗?如果我成功到达最深处,有没有什么大奖励等着我?

A:这个现在还不能说太多。不过地牢最下面确实有强力的 Boss,打倒它就能获得很强的能力。随着故事推进,地牢会越来越深,比你现在能体验到的更深,更强的 Boss 也在等你。

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Q:刚才的试玩中,如果我击败了关卡中间的Boss ,我会获得什么?

A:打败精英敌人可以获得"风格",目前一共有 11 种。风格只能在获得后的三层内有效。但击败 Boss 得到的是特殊的能力,非常强力,而且一旦获得,整局地牢探索都有效。

Q:预告片里那个女孩,什么时候能见到她?

A:其实随时都能见到。她就在购物中心的某个地方。今天的试玩版里没机会遇到,但实际游戏中,她冻死在那里,你过去就能看到她。戴维的循环是这样的:潜入地牢,累了就回到购物中心休息,看看那个女孩,然后再进去。

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Q:游戏里主角是僵尸,不能冲刺,但整体操作手感并不觉得慢,反而很灵活。这种设计背后的思路是什么?

A:这个游戏里有两个世界:地牢世界和地面世界。地牢是怪物的世界,怪物们在地牢里可以自由行动,戴维在地牢里也能快速移动。但 戴维是僵尸,半人半怪物——他有怪物的那一面,但也有时间限制。他不能像其他怪物一样永远待在地牢里,必须在限定时间内回来,否则会死。所以在地牢里他能跑能打,但回到地面购物中心就只能慢慢走。这是设定的一部分。

Q:听说《Stupid Never Dies》是一个跨媒介项目,有计划做动画化之类的吗?

A:我们确实有这个愿望。不过现在游戏 10 月就要发售了,当前的首要任务是把游戏做好。动画化之类的,我们希望将来能实现。