2026年上半年,中国游戏市场交出了一份不错的成绩单。根据《2026年1—6月中国游戏产业报告》,今年上半年国内游戏市场实际销售收入达到1884.5亿元,同比增长12.17%;游戏用户规模达到6.84亿,同比增长0.82%。其中,客户端游戏收入452.88亿元,同比增长27.92%,成为增长最快的细分市场之一。

如果只看这些数字,中国游戏行业似乎正在重新进入一个稳定增长周期。但另一组数据,可能更值得游戏公司关注。在野村证券近期发布的中国互联网夏季研报中,一个关于用户时间分配的变化正在浮现:互联网巨头之间的竞争,正在从争夺用户规模,转向争夺用户每天有限的注意力。

而在这场竞争里,游戏公司面对的对手,已经不只是其他游戏。

游戏还在增长,但用户时间没有同步增长

过去很长一段时间,中国游戏行业的增长逻辑相对清晰。智能手机普及、移动互联网渗透、用户线上娱乐时间增加,共同推动了手游市场的高速扩张。那时的游戏公司更多是在争夺新增用户,谁能更快抓住移动端红利,谁就可能获得更大的市场份额。但今天,这个阶段基本已经结束了。上半年中国游戏用户规模达到6.84亿,同比增长只有0.82%,这意味着行业已经很难再依靠“更多人开始玩游戏”来获得增长。

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收入仍然增长,用户规模却几乎不动,这说明中国游戏市场正在进入另一种增长状态:增长更多来自头部产品的长线运营、成熟用户的更高付费意愿、客户端游戏的回暖,以及跨端和出海带来的结构性机会。这当然是好事,说明游戏行业并没有失去商业价值。但它也意味着一个更现实的问题:玩家数量没有明显增加,玩家每天可支配的时间也没有变多。游戏公司要获得增长,就必须在同一批用户、同一段线上娱乐时间里,拿到更高的份额。

这也是为什么,今天讨论游戏行业竞争时,不能只看游戏市场内部。一个用户晚上打开手机,他当然可以选择打一局《王者荣耀》、刷一会儿副本,或者登录一款二游清体力;但他也可以选择刷半小时短视频,看几集短剧,读几章免费小说,甚至和AI助手聊天。它们看起来分属不同赛道,但在用户侧其实指向同一个入口:今天这段空闲时间,我到底要怎么消耗掉?

游戏业必须面对

野村证券这份研报里,一个很值得展开的变化是字节系产品对用户时长的占领。公开转述的信息显示,抖音月均使用时长已经超过微信,而在中国月均使用时长排名靠前的App中,字节系不只押中了抖音,还包括抖音极速版、红果短剧、今日头条、番茄小说等多个产品。它们看似分散在短视频、资讯、短剧和小说不同赛道,但背后的逻辑高度一致:用更低门槛、更高频率、更强反馈的内容,把用户的碎片时间尽可能多地收回来。

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知名财经博主 整理

这和过去我们理解的内容平台已经不太一样。传统内容平台更像是一个“内容货架”,用户主动搜索、选择、观看;但字节系更擅长做的是“时间分发”,它不只是把内容摆在用户面前,而是通过算法不断判断用户下一秒可能想看什么,再把这段时间自然延长。短视频如此,短剧如此,免费小说同样如此。用户不一定带着明确目的进入这些产品,却很容易在一次次即时反馈里停留下来。

这件事对游戏行业的启发在于,今天的用户并不一定是在“我想玩游戏”和“我不想玩游戏”之间做选择。更多时候,他只是在寻找一种足够轻、足够快、足够容易获得反馈的娱乐方式。如果游戏的启动成本太高、前期铺垫太长、反馈节奏太慢,那么它就不只是输给另一款游戏,也可能输给一条短视频、一集短剧,或者一章爽文。

红果短剧是这轮变化里最值得游戏行业关注的案例之一。过去很多人把短剧看成长视频的下沉替代品,认为它只是更便宜、更粗糙、更快餐化的剧集内容。但从用户体验看,短剧真正接近的并不只是影视,而是游戏式反馈。它的剧情推进极快,冲突密度极高,人物关系足够直接,几乎每隔几分钟就要给用户一个情绪钩子。用户不需要理解复杂世界观,也不需要投入太多学习成本,只要进入剧情,就能立刻获得爽点。

这套机制和很多成熟游戏产品的底层逻辑并不陌生。游戏用任务、成长、抽卡、战斗结算和社交反馈留住玩家;短剧则用反转、复仇、逆袭、恋爱和身份揭示不断刺激用户继续看下去。二者的表现形式不同,但都在追求高频反馈和持续留存。区别在于,短剧的进入门槛更低,消费方式更轻,用户甚至不需要主动操作,只需要不断向下看。

AI应用也在加入这场时间竞争

除了短视频、短剧和小说,AI应用的崛起同样值得放进这场时间竞争里理解。表面上看,AI助手和游戏的关系并不直接,一个偏工具,一个偏娱乐。但从用户行为来看,AI产品正在逐渐吞掉一部分原本属于搜索、社交、内容浏览甚至陪伴型娱乐的时间。用户打开AI应用,可能是为了问一个问题,也可能是为了生成一段文本、聊一段天、获得一个建议。它的使用场景越来越碎,也越来越日常。

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这对游戏行业意味着,未来的注意力竞争会变得更加复杂。过去,游戏公司可以把短视频看成宣发渠道,把社区看成用户阵地,把长视频和直播看成内容延展。但当这些平台都在成长为独立的时间黑洞时,它们就不只是渠道,而是竞争者。尤其是在AI应用进一步普及后,用户的线上娱乐时间会被拆得更细。游戏想要占据一段完整、连续、沉浸的时间,需要给出更强的理由。

这也是为什么这几年游戏行业越来越重视跨端、社区、UGC、内容生态和AI生产力。它们表面上是产品形态和研发方式的变化,本质上都是游戏公司在重新争夺时间。跨端是为了降低进入门槛,社区是为了延长游戏外的用户关系,UGC是为了让内容供给更持续,AI则可能进一步降低内容生产成本。它们共同指向一个问题:当用户的注意力被越来越多产品切碎,游戏如何重新获得稳定而长期的停留?

野村证券这份中国互联网夏季研报之所以值得游戏行业关注,并不是因为它简单说明了哪家公司时长上涨、哪家公司产品更强,而是它揭示了中国互联网竞争逻辑的一次变化。过去,互联网公司争的是流量入口;后来,大家争的是用户规模;而现在,竞争越来越回到一个更底层的问题:谁能占据用户每天最稳定、最长、最高频的使用时间。

从这个角度看,游戏公司的对手早就不只是游戏公司。短视频、短剧、免费小说、AI助手,甚至任何能让用户在无聊时下意识打开的产品,都在参与同一场竞争。它们不一定直接替代游戏,却会不断改变用户对娱乐节奏、反馈密度和时间投入的预期。

中国游戏市场仍然在增长,优秀游戏也依然拥有极强的商业价值。但接下来几年,游戏公司真正要回答的问题可能会更尖锐:当用户晚上打开手机时,为什么他要把这段时间交给一款游戏,而不是交给抖音、短剧、小说或者AI?