你有没有过这种时刻:打开手机里的音乐App,歌单划了半天,却总觉得少了点什么。不是歌不好听,是那种“拥有”的感觉没了。如今,越来越多的人开始回头买实体唱片,而且数据还挺让人意外。
根据美国唱片业协会(RIAA)发布的最新报告,2026年上半年,美国CD销量同比增长了58.6%,黑胶唱片销量也上涨了17.7%。放在流媒体收入只增长4.7%、付费订阅增长6.4%的背景下,这个数字确实有点反直觉。
整体来看,美国音乐市场收入上涨了6.9%,跑赢了同期美国通胀。流媒体当然还是绝对主力,占了全部录制音乐收入的82%。但RIAA也提到,黑胶、CD和同步授权收入都实现了两位数增长,说明艺术家和粉丝之间的连接方式正在变得更加多元。
实体唱片为什么又有人买了
这波CD销量上涨,其实不是突然冒出来的。此前Luminate的一份报告就指出,CD销量增长有一部分是被大型K-pop专辑带动的。但即便把这个特殊因素剔除,更广泛的调查仍然发现了一个有意思的变化:CD正在从一种“用来听的音频格式”,变成一种“买得起的收藏品”。
而且,买CD的人里,有相当一部分其实根本没有能播放CD的设备。这个细节挺值得琢磨——他们买回去,可能只是摆在架子上,或者单纯想支持一下喜欢的艺人。
Luminate对此的解释是:对年轻一代来说,买实体音乐这件事,更多是在为“审美上的拥有感”和“对艺人的直接经济支持”买单,而不只是为了听歌本身。
游戏圈也在讨论实体存亡
音乐市场的这股实体回潮,恰好撞上了游戏行业对实体介质未来的一场大讨论。远在大洋彼岸的游戏产业,正在面对一个完全相反的趋势:实体游戏可能真的要慢慢消失了。
一个关键节点是,PlayStation已经宣布将在2028年1月停止支持光盘。这个消息一出,关于“实体游戏会不会死”的争论就没停过。
音乐CD和游戏光盘在很多方面确实不是一回事,不能简单类比。但两者背后有一个共同的吸引力:实体介质带来的“拥有感”。
就像音乐行业大部分收入来自流媒体一样,游戏行业的大部分收入也早已数字化。可一旦实体市场得到支持,那些愿意花钱的发烧友不仅能获得一种真实的拥有感,创作者也能多一条触达粉丝的路径,甚至让作品以实体形式进入粉丝的日常生活。
对粉丝来说,手里有一张光盘,意味着你随时可以访问自己喜爱的内容。而数字购买则可能面临被平台收回的风险。
这一点,索尼的律师倒是说得很直白:没有人会傻到以为自己真的“拥有”数字游戏,否则《GTA 6》就只能卖给一个人了。
实体回潮,但别急着下结论
CD销量涨了58%,黑胶涨了17%,这些数字确实说明实体音乐在回暖。但要说“实体全面复兴”,还太早。流媒体依然占据82%的市场份额,实体唱片更多是在特定人群里重新找到了位置。
它更像是一种补充,而不是替代。有人愿意为收藏买单,有人愿意为便利付费,两条路并不冲突。
音乐这边,实体唱片正在变成一种带有情感属性的商品;游戏那边,实体光盘则面临着被数字发行逐步挤压的现实。两个行业走向不同,但粉丝对“真正拥有”的渴望,倒是出奇地一致。
说到底,买不买实体,可能不只是一个消费选择,也是一种态度:你是想租一段体验,还是想留一个能握在手里的东西。
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