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1998年正是星际大火的那一年,全球RTS市场几乎都被《星际争霸》《红色警戒》《帝国时代》这些大作牢牢把持了。但当年咱们的国产游戏里还冒出过一款脑洞极其大胆的RTS,名字叫《伊甸风暴》。

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这款游戏由中国台湾大点科技开发,第三波资讯负责代理发行。在当年第三波算得上国内数一数二的游戏发行商,很多老玩家家里都堆着他家的盒装正版游戏。但大家那时候谁也没想到他们会签下这么一款风格另类,甚至放到今天看设定都很大胆的即时战略。

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游戏的故事源头追溯到混沌初开之时,海外仙岛住着神公和仙母两位神明。平日里二位神仙的日常工作就是照着自己的模样捏泥人,把泥人送到凡间繁衍文明,日复一日,安安静静。偏偏有一次两位神仙拌嘴闹起了别扭,非要分出高下,比比谁亲手捏出来的子民更加优秀。

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就这么一场神仙之间的赌气争执,凡间直接被拖入战火。凡间被划分为两大阵营,男性部落“亚当”,女性部落“爱丽斯”,双方全部武装起来,史前大地瞬间变成厮杀的战场,秃鹫、蝙蝠、巨龙这类奇幻怪兽也被投入战场,一场因为神仙拌嘴挑起的男女部落大战就此拉开帷幕。以性别划分两大独立阵营的设计,在整个90年代的所有RTS里面仅此一家,现在嘛,我不敢多说了,怕被打拳的群体维权。

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很多人看到名字会疑惑,为什么女性阵营叫爱丽斯,不是大家熟悉的夏娃,这点当年玩过的老玩家也经常讨论,不过至今也没讨论出啥结果。这两大阵营的设计同质化程度在老游戏中不算高,亚当族主打重型单位、正面强攻,擅长阵地推进,适合稳扎稳打的平推打法;爱丽斯阵营更讲究灵活机动,法术单位是核心,依靠魔法和拉扯来打击对手,两套体系完全独立,玩法思路的差异还是很大的。

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资源方面只有石料与石油两类,玩家需要操控农民建造提炼井开采石料,抢占地图上的油井获取石油,没有资源就没法建造建筑、训练兵种,这套资源采集逻辑和同期《魔兽争霸》的思路很相近,基地建设也是经典RTS那一套,农民建造城堡、资源设施、兵营还有旋转箭塔这类防御工事。

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游戏的单人战役一共40关,亚当、爱丽斯阵营各拥有20关独立剧情。关卡类型分为突围、夺点、守城、决战等类型,各种各样的任务应有尽有,玩起来不算单调。游戏还支持经典的拉扯战术,残血单位往后拉,电脑AI会默认追击,玩家可以把残血单位拉出交战圈,其余部队继续输出,这套风筝操作玩起来很有成就感。

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兵种设计上,这款游戏加入了大量的奇幻生物,秃鹫、蝙蝠充当空军,再搭配龙类巨兽与魔法施法单位,史前原始背景叠加奇幻怪兽,多维度空战加魔法对抗,战术选择还是比较丰富的。同时游戏自带塔防玩法,旋转箭塔可以依托阵地消耗进攻的敌军,守城关卡里,建好一排箭塔,能给进攻方造成不小的麻烦。

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可能是当年第三波对这款游戏寄予了厚望吧,它不仅做了盒装游戏的发行,还专门搭建了线上对战平台,推出网络对战版本,举办全国线上赛事。据说当时官方计划召集一千名玩家在家线上对决,持续累积积分,最后选出64名积分最高的选手进入决赛。并且赛事的奖品在那个年代堪称豪华,大哥大、BB机,还有第三波发行的各类盒装游戏,这绝对是普通人可望不可及的大件奖品了。

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但很可惜,《伊甸风暴》碰上了《星际争霸》统治市场的1998年,游戏本身RTS的底子其实是合格的,战术深度、关卡设计、双阵营差异化都做得可圈可点,真正拖垮这款作品的,是美术和配乐两大硬伤。

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当年杂志评测也提到了这个问题,游戏画风非常怪异,开场界面看着像恐怖片。90年代玩家买游戏,大多是去软件店翻看盒装封面和试玩画面,这样的画风摆在货架上,很多玩家看一眼就直接略过,根本不会拿起来细看。

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游戏的配乐同样是严重违和,一款需要冷静思考、慢慢布局的策略游戏,背景音乐全程激昂宏大,仿佛下一秒就要火箭升空,慢节奏的对战配上热血沸腾的BGM,玩久了很容易出戏。

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《伊甸风暴》虽然有不少明显的硬伤,但它也算是90年代国产游戏人勇敢尝试的一个缩影了。在国外大作横扫市场的年代,本土团队愿意去做一款脑洞独特、设定大胆的原创RTS,试图和海外作品掰一掰手腕,这份探索的勇气不知道今天的国内厂商有没有这个胆量。

大家玩过《伊甸风暴》这款游戏吗?如果玩过的话,欢迎评论区聊聊你对这款冷门老RTS的记忆吧!