刷到一条采访,我愣了一下。说这话的人是Randy Smith Evergreen,参与过《神偷》(Thief)、《网络奇兵2》(System Shock 2)和《黑暗弥赛亚:魔法门》(Dark Messiah: Might and Magic)的设计师。他的观点很直接:游戏的画质军备竞赛,本该在2010年就停下来。

停在哪一年?2010年,Remedy那款初代《心灵杀手》(Alan Wake)发售的年份。他的意思不是这游戏有多神,而是——那会儿的画面,已经够了。

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“我知道我在一艘渡轮上”

Smith Evergreen的原话是这么说的:“保真度曲线已经变得离谱了,它变成了一场奇观。”他回忆自己当年玩《心灵杀手》时的感受:“我记得是在《心灵杀手》出来那会儿,我心想,‘行,这已经相对写实了。我百分之百知道我是在一艘渡轮上。我看到我要去太平洋西北部的一座岛。我们为什么还需要更多画质?因为它们就是烧钱啊。’”

他接着说:“我百分之百get到了。我感受到那个氛围了。感觉对了。我们搞这场画质军备竞赛,到底还图什么?”

这段话其实挺有意思。他不是在说“画面不重要”,而是在说“画面到某个点之后,边际收益开始变得可疑”。你在一艘渡轮上,你知道你要去一座岛,氛围对了——剩下的,在他看来都是“肉汁”(gravy),是额外的浇头,不是主菜。

从“写实”到“比真实更好看”

采访里提到了一个转折:我们确实一度拥有开始接近照片级的高保真画面,但后来事情变了——大家决定,我们需要比真实更好看的光照和反射。

这些东西有没有实际用途?原文的说法是:“这些东西没有一个服务于实际目的”。但现实是,现在大多数AA或AAA级别的游戏都带上了光线追踪,以及一种对大多数人来说、不靠DLSS“取巧”就没法享受的保真度水平。

这里我得停一下,把话说清楚:原文说的是“对大多数人来说,不靠DLSS trickery就没法享受”。这不是说光追没用,而是说——它带来的体验门槛,和它带来的视觉收益,开始不成比例了。

“《心灵杀手》就是那个该停下的点”

Smith Evergreen把话说得更明白:“我认为《心灵杀手》就是保真度该达到的那个点。到了那儿你会说,我懂了,我get到你的氛围了,我能看出发生了什么,那之后的一切都是额外的浇头。”

他也没否认玩家会喜欢更好的东西。他承认,玩家当然会想要一个拥有疯狂奇观、拥有Arkane Lyon级别绝美远景的沉浸式模拟游戏。“他们当然会喜欢那个。但对于你玩沉浸式模拟游戏的目的来说,那是必要的吗?我不确定它是。”

这句话其实是在拆一个逻辑:玩家“会喜欢”和玩家“需要”,是两件事。前者是加分项,后者是及格线。把加分项当成及格线来做,成本就会失控。

沉浸式模拟不该硬冲AAA

这个观点往下延伸,就是他另一个判断:沉浸式模拟游戏不该把目标定在AAA。理由是——这误解了受众,具体来说是误解了受众的规模。而规模不够,就没法justify开发的成本。

他的原话是:“你就得往里面砸更多钱,做一个越来越大、越来越大的沉浸式模拟。它必须是AAA,它必须和《对马岛之魂》和《GTA 6》并排站,它必须是一款大到足以抓住公众注意力的游戏。但我认为,对于沉浸式模拟的受众规模来说,这可能是一种误读。”

注意这里的措辞,他说的是“可能是一种误读”(might be a misread),不是断言。这个分寸感挺重要——他不是在宣布行业真理,而是在提出一个他觉得被忽略的角度。

那《神偷》重制版呢?

采访最后聊到了Nightdive做的《神偷》重制版。原文里有一句挺逗的表述:这个重制版“不会把The City给yassify了”。(yassify是个网络词,大概指把东西过度美化、滤镜化。)从目前看到的内容判断,它看起来很像原版《神偷》。

Smith Evergreen对这个重制版的态度是期待的:“我超级兴奋想看他们会怎么做。Nightdive看起来非常值得信赖,非常有热情。我喜欢他们选择重制的那些项目。所以那会是很棒的一件事。”

他还说了一句挺动人的话:“某种程度上,我将能够第一次玩《神偷》。”他提到自己以前玩《羞辱》(Dishonored)的时候说过类似的话——那是他第一次玩到某种意义上的“神偷”。

说白了,这是个成本问题

把整段采访串起来看,Smith Evergreen的论点其实不复杂,可以拆成三层:

  • 第一层:画质在2010年《心灵杀手》那个节点,已经达到了“氛围传达到位”的水平。
  • 第二层:之后的军备竞赛,从写实走向了“比真实更好看”,但这些东西不服务于实际目的,还推高了享受门槛。
  • 第三层:对沉浸式模拟这类受众规模有限的品类来说,硬冲AAA是误读了受众体量,成本撑不住。

他反复提到的一个词是“cost a ton”——烧钱。所以这本质上不是一个审美争论,是一个成本结构的争论。画面往上堆,钱往上堆,但受众规模没跟着涨,账就算不平。

当然,这话从一个做沉浸式模拟的设计师嘴里说出来,多少带点“我们这个品类真的烧不起”的意味。但换个角度想,他说的也不只是沉浸式模拟——现在哪个品类不在为画质买单呢?

至于《心灵杀手》到底是不是那个该停下的点,我觉得可以吵。2010年之后确实出了不少画面让人“哇”出来的东西。但Smith Evergreen那句话我记住了:“我百分之百知道我是在一艘渡轮上。”

有时候,知道自己在哪、要往哪去,可能真的比看清甲板上的每一道木纹更重要。