你有没有过这种体验:打开一款地牢爬行游戏,先被一整屏属性数字糊脸,然后花半小时研究技能树,最后发现真正打起来的时候,自己只是在反复点同一个按钮。今天刷到一款叫 Dungeon Automata 的新作,我第一反应是——这玩意是不是把玩家最累的那部分直接砍了?

它的做法是:战斗全自动,你只负责在出发前写点"逻辑"。听起来像编程课,但开发者 Medium-Rare Games 自己给它的定位是"autologic",也就是自动战斗加基于逻辑的可视化脚本。你操控的不是英雄本人,而是魔像的行为。

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你的队伍,是一堆可以连线的节点

具体怎么玩?每个队伍成员身上都有一堆节点,你可以把它们连起来,让角色在特定条件下对特定目标做出特定动作。目标可以是敌人,也可以是队友。更关键的是,游戏里还有 if 是/否 这样的判断语句,也就是说,队友可以根据"某个队友的 HP 还剩多少"这类条件,临时改变自己要做的事。

这就有意思了。传统地牢爬行里,你是在战斗中做决策;这款游戏里,你是在战斗前把决策写成规则。打起来之后,你只能看着。

而且这个逻辑脚本不只用在战斗上。地牢里的移动方向,同样可以用可视化脚本提前规定好。你的队伍往哪走、遇到岔路怎么选,都是你出发前写下的逻辑在跑。

最大的坑:出发之后,你什么都做不了

这里有个必须提前说清楚的设定——所有编程都得在冒险者出发之前完成。一旦他们进了地牢,你就没法再插手帮忙了。

换句话说,这游戏的核心就是优化。你得琢磨手里这些工具怎么组合才是最优解,而这个过程基本靠试错。写一套逻辑,放队伍进去,看他们怎么死,然后回来改。听起来有点折磨,但对喜欢研究系统的人来说,这可能正是乐趣所在。

另外要划重点:它不是 roguelike。每个关卡都是"手工打造"的,所以不用担心随机生成那一套。对不喜欢每局重开、地图全变的玩家来说,这点算是友好。

黑白像素 + 古代祐三,这配置有点东西

视觉上,游戏用的是黑白像素风,开发者形容那种质感是"crunchy"的——大概就是颗粒感很足、很硬派的那种味道。

更让人意外的是配乐。作曲请到了 Yuzo Koshiro(古代祐三),这位的名字如果你玩过老游戏应该不陌生,他参与过的作品包括《刺猬索尼克》《怒之铁拳》《伊苏》《莎木》等等。一款独立地牢爬行游戏能请到这位,确实有点排面。

目前 Steam 上已经有 demo 可以试玩。想先摸摸这套"可视化编程 + 自动战斗"到底顺不顺手的话,可以直接去下个 demo 感受一下,不用先掏钱。

说点实在的:这游戏适合谁

  • 喜欢研究系统、琢磨最优解,不介意反复试错的玩家
  • 对传统地牢爬行的海量数值感到疲惫,但又舍不得这个品类的人
  • 喜欢黑白像素美术、对配乐有要求的玩家
  • 反过来,如果你享受战斗中实时操作、临场应变的快感,这款可能不太对胃口——毕竟出发之后你只能干看着

我个人比较好奇的是那个"出发后不能干预"的设计。它把压力全部前置到了准备阶段,一旦逻辑写错,你就得眼睁睁看着队伍按错误指令行动。这种无力感是折磨还是爽点,可能得自己上手才知道。

反正 demo 免费,先试试再说。