《控制:共振》(Control Resonant)要在9月24日发售了,但这次真正让我愣住的不是发售日,是它在难度设计上的一个决定:传统的那套"简单/普通/困难"分级,被整个拿掉了

取而代之的是一套叫"辅助模式"(Assist Mode)的东西。Remedy Entertainment首席玩法设计师Sergey Mohov把这个改动讲得挺直白——不是让你开局选个档然后一路走到底,而是让你在游玩过程中随时开、随时调。

打开网易新闻 查看精彩图片

这事放在动作RPG里其实挺反常识的。因为难度选项这东西,玩家骂归骂,但几乎没人真敢动它。

它到底能调什么

按原文的说法,这套辅助模式是冲着"特定痛点"去的,不是一刀切地把你变强。比如:

  • 被多面夹击的时候,可以降低敌人的攻击性
  • 抓不准闪避时机,可以加宽完美闪避的判定窗口,或者减缓弹道速度
  • 受到的伤害、打出的伤害、超能力的恢复速度,都能单独调
  • 只想看剧情的话,可以直接开"无敌"或者"一击必杀"

注意这里的关键词是"独立调节"。也就是说,你可以只把闪避窗口放宽,其他照旧;也可以只调伤害,别的都不碰。这跟前作那种"整体降一档难度"的思路,确实不是一回事。

本作还换了全新的近战动作系统,这大概也是它敢动难度设计的原因之一——新系统意味着老玩家的肌肉记忆不管用了,新人上手门槛也重新洗牌。

正方的说法:这是对手残的终极拯救

站在支持这一边看,理由其实挺扎实的。

传统难度分级最大的问题是"打包"。你选了普通,就等于同时接受了敌人的血量、攻击性、你的容错率、资源掉落这一整套设定。但玩家的短板往往只在一两个点上——有人就是反应慢半拍,闪避永远差那么零点几秒,其他都玩得挺好。这种情况下,整档降难度等于把游戏体验一起降没了。

辅助模式把调节权拆开交回玩家手里,等于承认了一件事:玩家的困难是具体的,不是笼统的

而且Remedy还强调了一点——所有辅助选项都不锁定奖杯或成就。这句话的分量不小。它意味着开辅助不会被打上"你没真通关"的标签,玩家可以按自己的节奏享受游戏。

反方的说法:硬核玩家的成就感被稀释了

但另一边也有话说,而且不是无理取闹。

动作游戏的成就感,很大一部分来自"我克服了一个别人也面对过的固定挑战"。难度分级虽然粗暴,但它提供了一个公共坐标系——说"我普通难度通关"和"我困难难度通关",是两个能被听懂的信息。

现在这个坐标系没了。所有人面对的都是自己调出来的那一版游戏。那"通关"这两个字还剩下多少可比性?

更微妙的是双向调节这件事。原文提到,硬核玩家同样可以借这套模式增加敌人攻击性、缩小闪避窗口来挑战自我。听起来很美好,但问题在于:自己给自己加难度,和游戏本来就这么难,心理感受完全是两码事。前者你知道随时可以调回去,后者你只能硬扛。那种"退无可退"的紧张感,是自己调参数调不出来的。

我的判断

说实话,我觉得这事没法简单站队,因为它本质上不是"好设计还是坏设计",而是Remedy在选一种玩家。

它选的是那些想按自己节奏玩的人——手残的、只想看剧情的、时间不多只想推进度的。代价是放弃了那部分把"固定难度通关"当成荣誉徽章的玩家。

从商业逻辑上讲这不算难理解。动作游戏的门槛一直是劝退新人的第一道墙,把这道墙拆成可调节的栅栏,能进来的人自然更多。前作只能降难度不能升难度,这次改成双向,某种程度上也是在给硬核玩家留个台阶。

但台阶归台阶,坐标系没了就是没了。以后聊起《控制:共振》,大概不会再有"你什么难度通的"这种问题,取而代之的可能是"你都调了什么"。

这算进步还是算损失,可能得等9月24日之后,看玩家实际怎么调、怎么聊,才有答案。

至于我最想微调哪个战斗参数——闪避窗口,没有之一。