《生化危机》初代是1996年的游戏,单人、固定视角、资源紧张,一个人被丧尸追着跑是它的核心体验。30年过去,有模组作者开始往里面塞在线合作——两个人一起逛斯宾塞洋馆,还能各待各的房间。

这事听起来像愚人节玩笑,但作者把视频都放出来了。

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先看事实:做到哪一步了

模组作者 Aydan Watkins 在 X 上宣布自己回归模组圈,并且已经开始给初代《生化危机》加合作模式。原话是这么说的:有一阵子没见了,随着《生化危机》反编译项目的发布,想拿来玩一玩,目前正在做非常基础的在线合作,作为概念验证,客户端之间已经能互相连接、共享数据包。

一小时后,作者放出了实际运行的视频。两个玩家在斯宾塞洋馆里走动,甚至可以同时待在不同的房间。作者的说法是:初代《生化危机》的在线合作,还非常早期,纯粹是概念验证,但它跑起来了——一个是主机,一个是客户端,连上了,两个玩家在不同房间各自渲染。

9月10日的最后一条帖子显示,第二名玩家可以通过读取菜单加入游戏,头顶还会显示名字标签。作者说这离完成还很远,但已经算是个不错的成果。按照作者的解释,现在移动、动画甚至玩家名字都能在客户端之间正确同步,玩家断线重连也会有更新。

到这里,基础联机算是演示完了:能加入彼此的游戏、同步移动、还能分头去不同房间。

真正难的地方才刚开始

网络通了只是第一步。作者接下来要面对的问题,才是初代《生化危机》能不能做成合作模式的关键。

比如,一个人捡了道具会怎样?作者举了钥匙的例子,说这有几种处理方式:一名玩家拿走钥匙后,这个标记会同时设置给两名玩家,另一个人就拿不到同一把钥匙;而当玩家1解锁了一扇门,这个标记也会同步给玩家2,玩家2虽然没有钥匙,但可以打开这扇已经解锁的门。

但钥匙只是最简单的一类。作者列出的待解问题包括:

  • 物品栏状态
  • 谜题进度
  • 脚本事件
  • 过场动画
  • 房间切换
  • 存档
  • 死亡
  • 玩家不同步
  • 电影化触发

这些如果继续做下去,都得一个个解决。还有更具体的问题:玩家能不能被复活?一个人死了是不是两个人都游戏结束?一个人晃进大蛇的巢穴,另一个人还在钢琴房翻东西,这时候怎么办?

原文提到,初代《生化危机》的 NDS 版本《生化危机:死寂》就有一个挺受欢迎的合作模式。这算是这个方向上有过的先例。

第二个玩家到底是谁

社区里另一个有意思的问题是:第二个玩家扮演谁?

两个克里斯或者两个吉尔,多少有点出戏。但让吉尔和克里斯一起探索洋馆,又会把剧情彻底破坏掉。巴瑞和瑞贝卡当然是选项,可他们在游戏里有固定的脚本段落。

作者对一位评论者的回复是:这很大程度上还是早期的概念验证,不过既然现在有了源代码,能选择自己的模型确实是目前可以做到的事。

换句话说,选谁这件事技术上不是死结,但剧情上怎么圆,作者还没给答案。

冷静拆一下:这事的意义在哪

先说清楚它不是什么。它不是一个能玩的合作战役,作者自己反复强调这是概念验证,离完成很远。现在能演示的是联机框架本身,不是完整的双人流程。

再说它是什么。它证明了一件事:初代《生化危机》的底层逻辑,至少在移动和房间渲染这一层,是可以被拆开、被同步、被两个人同时跑的。这背后靠的是反编译项目——有了源代码,很多以前只能靠猜的东西变成了可以改的东西。作者自己也说,能选模型这种事,是有了源代码之后才谈得上的。

但反过来说,初代《生化危机》的设计本身就和合作是拧着的。它的紧张感来自孤立、来自资源不够分、来自你不知道门后面是什么。两个人一起玩,恐惧会打折,资源要重新分配,谜题要重新设计,剧情要重新解释。钥匙可以同步标记,但"一个人进大蛇房间、另一个人还在钢琴房"这种场景,本质上是在问:这游戏还是不是原来那个游戏?

支持的一方会说,NDS 版《死寂》已经证明合作模式能成立,而且联机本身是很多老玩家想要的东西——不是替代单人体验,是多一种玩法。

谨慎的一方会说,网络同步只是最表层的部分,真正决定成败的是谜题、脚本、存档、死亡判定这些系统性的东西,而这些恰恰是初代设计里最不能拆的部分。作者列出的那串问题清单,本身就是一份难度说明。

目前能判断的只有一件事:框架跑通了,视频是真的,作者还在做。至于它最后会变成一个能玩的合作模式,还是停在"两个人在洋馆里走来走去"的概念验证,现在下结论都太早。

作者自己的态度倒是挺清楚——非常早期,纯粹是概念验证,但,它跑起来了。