一、引言:一款矛盾的游戏
2026年4月16日,国产独立游戏《竞拍之王》(BidKing)在Steam平台发售,随即便产生了两极分化的口碑。上线首日,该游戏因服务器崩溃、交互粗糙与运营失误遭到密集的差评轰炸,好评率一度跌至14%的“差评如潮”。然而,批评的声量并未阻断其市场的扩张,随着测评数量的快速增长,该游戏的同时在线人数突破五万,并登上国区销量榜首。最终,这款开发成本不足两百万、售价十八元的作品,卖出了一百一十万份。玩家们一边斥责该游戏的质量粗糙,一边不可自拔地投入连续数小时的竞拍游戏中。
《竞拍之王》游戏页面
《竞拍之王》“多半差评”和“差评如潮”
《竞拍之王》的基础机制并不复杂,四名玩家面对装有未知物品的“盲盒”进行五轮暗拍,根据逐轮释放的线索和各自角色的专属技能估算价值并出价,价高者得。但真正使其区别于同类模拟器的,是它系统性地将博弈中心从人与算法的对抗,转向了人与人的即时竞争。玩家面对的不再是预设的算法概率模型,而是三个具有同等意图、同等局限与同等冲动的活人。本文试图追问:一部外表粗糙、口碑崩坏的作品,为什么能够对庞大的玩家群体产生如此难以挣脱的吸附力?
二、角色作为社会类型的游戏化投射
游戏当前版本共设计了20位背景各异、能力独特的角色。每位角色都拥有专属的情报技能,在拍卖的不同阶段提供差异化的信息支持。这些技能大体可分为三类:情报揭示类、价值标记类和干扰信号类。然而,比技能分类更值得关注的,是每个角色背后精心编织的人设,例如贫民窟教师、华尔街分析师、银行世家继承人、石油集团掌门人等,这些身份标签绝非偶然的装饰,它们构成了一幅当代社会的阶层图谱。
加布里埃拉是出身于贫民窟的教育工作者,长期身处资源匮乏的环境,锻炼出了对物品潜在价值的非凡洞察力。她的技能是每回合随机揭示两件未知藏品的轮廓和品质,这是一个低门槛、高容错、信息获取稳定但有限的技能。她是为新手设计的一个角色。与之形成鲜明对比的是维克托,他是来自华尔街的收藏界权威,将量化分析融入竞拍。他的技能是,可在拍卖开始时明确告知本场紫色、金色、红色三类高品质藏品的总数。华尔街分析师的身份不是偶然的修辞,在现实世界中,金融精英正是凭借对数据的系统性占有和算法化处理来获取超额收益,维克托的技能便精确地复刻了这一阶层特权。玛丽亚的角色设计则提供了另一种阶层位置的镜像。她是资深二手市集经营者,身为三个孩子的母亲,积累了海量日常用品流通经验。她的技能是直接显示白色、绿色、蓝色品质藏品的总数量及合计价值,帮助玩家快速过滤低价值目标。玛丽亚代表的是中下阶层的生活智慧,她不懂宏观数据建模,也不痴迷于孤品级的红色宝藏,她只关心那些日常物品的实用价值,这是一种生存策略的游戏化表达。
如果说信息的获取方式区分了阶层,那么对风险的承受能力则进一步细分了阶层内部的位置。伊森被玩家戏称为“赌神”,官方交代他曾是一位油画家,而现在是一位偏好高风险的竞拍者。首回合他仅能看到5种随机类型藏品的轮廓,之后每个回合显示所有品质已知的藏品轮廓,到第5回合最终轮,全场藏品的轮廓全部揭晓,他可精准推算仓库真实价值,对仍只有零散线索的其他玩家形成信息碾压,终局胜率大幅提升。伊森依赖概率推演的决策风格暗示了一种特定的社会位置,即那些不具备系统性信息优势、却渴望通过单次博弈实现阶层跃迁的群体。他们不是维克托那样的数据精英,也不是伊莎贝拉那样的银行世家继承人,他们只能依靠那些模糊的、不完整的信号来下注。拉文则代表了一种更为极端的风险策略,他是身份神秘的观局者,总是在会场角落默默观察一切。他的技能只在第五回合触发,届时一次性公开所有藏品的完整品质信息。这是一个后期爆发型的角色,他前四轮几乎不获取任何信息,而将所有筹码押注于终局,他的信息优势需要足够的资本和时间才能转化为收益。
《竞拍之王》部分角色
表面上看,《竞拍之王》的角色系统似乎提供了一种信息民主化的图景,每个玩家都可以选择一个角色,每个角色都有其独特的信息获取方式,似乎人人平等。但细究之下,这种选择自由恰恰掩盖了信息获取的结构性不平等。例如,伊森、拉文、艾莎等角色被玩家公认为最强的T0级别,这些角色的共同特征是信息获取的广度和精度都远超其他角色,且发力期早或终局爆发力强。这一强度分级本身其实是社会阶层结构的精确映射。然而,游戏中的角色解锁往往需要积分或付费,T0级别的角色通常未被解锁,玩家需要投入更多的时间或金钱才能解锁。游戏中的角色选择在形式上似乎是自由的,但一旦选择了弱势角色,玩家就相当于自愿接受了信息劣势的地位。
当玩家在《竞拍之王》中选择一个角色时,他们不仅仅是在选择一个技能组合,更是在扮演一种社会类型、一种阶层位置、一种风险偏好。这种角色扮演不仅仅是游戏机制层面的选择,更是一种意识形态的再生产。玩家在反复扮演这些角色的过程中,内化了这些社会位置所对应的认知方式和行为逻辑。从这个意义上说,《竞拍之王》的角色系统不仅仅是一款游戏的机制设计,更是一套完整的阶层身份认同的生产装置。每个角色都是一类社会人格的游戏化投射,每次竞拍都是一次阶层博弈的微型演练,而每场对局的胜负在很大程度上早已被角色的初始技能所预设。
三、人际博弈的竞争性欲望
要理解《竞拍之王》何以对玩家产生如此强烈的吸附力,必须从其最核心的设计创制切入。在既有的仓库拍卖模拟类游戏中,如仓库猎人模拟器(Storage Hunter Simulator),玩家面对的是一个被预设的算法对手,即便系统可以通过参数调节模拟出某种策略变化,其底层逻辑仍然是可归纳的。算法没有意图,没有情绪,也不会主动欺骗,它只是一套概率的分配装置。然而,《竞拍之王》引入了真实的人类对手,在每一轮出价完全保密的暗拍机制下,参与者看不到对手敲下的具体金额,只能依据极为有限且高度可被操纵的行为信号,如竞价的节奏、对方操作的速度、表情符号等,去进行猜测、试探和有意识的欺骗。这将游戏推进为一个开放的人际博弈场,玩家的决策不仅基于对藏品价值的独立判断,而且必须被层层嵌套进对他人意图的复杂推演之中。对手当前的出价究竟在释放真实的估值信号,还是在刻意虚张声势?其行为是朝向利润最大化的工具理性,还是单纯以扰乱他人为目的的表达性冲动?这些在理性模型中没有的因素,成为了《竞拍之王》真正的博弈点。
玩家社区中广泛流传并被反复实践的破坏性策略,正是这一人际维度被充分释放后的极端产物。一部分玩家在竞拍中的目的并非获利,而是通过无节制的抬价使对手背上沉重的债务,即便他们自己因此承受微亏甚至中等程度的损失,也认为具有充分的价值。亏损本身几乎摇身变为另一种收益、另一种独立的满足来源。这种策略的存在条件完全依附于他人的在场,他人的损失被直接纳入了玩家的效用,成为一种可计算、可追逐的心理回报。因此,将《竞拍之王》简单地归结为一款“赌博游戏”是失焦的,甚至可能遮蔽了其真正的运作逻辑。赌博的核心驱动力在于随机性,在于纯粹的运气与概率,而《竞拍之王》的博弈核心则在于面对真实的他人时的策略互动与情感冲突。每一轮出价的背后不是概率分布的转动,而是一个具体“人”的意图和情感。它所模拟的不是赌场,而是竞争性市场中那些被真实对手所填满并激化的对抗关系。
《竞拍之王》的玩家话语中,有一种情感模式以极高的频率反复浮现,其核心可以被概括为一种“看别人赚钱,比我自己亏钱还难受”的妒忌(Envy)。这一表述并非修辞上的夸张,而是在大量玩家的自述、社区讨论和游戏内行为中被反复验证的心理事实。正是这种心态,催生了一种弥漫于对局内外的集体非理性风气——“人人都想梭哈”。即便根据已有线索能够合理推断出货物价值有限,大量玩家仍然会选择以明显溢出的高价出价,目的仅在于封堵其他参与者捡漏拿仓的可能性。
《竞拍之王》的部分游戏介绍
这种行为模式已经超出了理性经济模型所能解释的范围,在经典的效用最大化框架里,决策者追求的是自身绝对收益的提升。而在这里,行动者的目标发生了关键性的偏移,他人收益减少的权重在决策中甚至超过了对自身损失的考量。这指向了一种更具社会学深度的心理架构,在一个高度竞争化的社会结构中,他人的增益在结构上被体验为自身的减损,他人的成功本身就直接构成了自身的失败。对相对位置的敏感压倒了对绝对利益的追求,关系性的比较取代了个体性的计算,成为驱动行为的首要引擎。由此,对他人欲望的抑制与破坏,成为欲望本身得以实现的特定形式。这一转换意味着游戏中的经济行为已经不再是传统意义上的交易,而进入了一种社会欲望的动力学领域。法国思想家勒内·基拉尔提出的模仿欲望理论(Mimetic desire)为解剖这一结构提供了精准的分析工具。基拉尔认为,主体的欲望并非直接指向对象的内在价值,而是通过模仿一个“介体(Medium)”而生成。我们所欲望的,本质上是那个被介体所欲望、所指涉的对象。欲望不是主体与对象之间的直线,而是一个包含了介体的三角结构(Triangular structure)。一件藏品之所以变得充满吸引力,并不完全取决于其自身的估价,而在于另一个玩家对其展现出的渴求。当某个对手试图低价捡漏时,他释放的欲望信号便即时赋予了那件物品一种追加的价值,它唤醒了其他竞拍者的竞争性欲望。在这种结构里,物品自身的价值几乎退居为背景,真正被争夺的是他人欲望的指向权。因此,玩家在抬高价格时所捍卫的表面上是经济收益的防线,实质上却是对他人欲望对象的支配权。这本身就是一种权力的行使,一种在微型社会剧场中对支配地位的确认。
《竞拍之王》所调动的情感能量远不止于对金钱得失的计算性考量,它深入到了晚期资本主义社会中被竞争逻辑所充分浸透的妒忌结构的底层。在一个将竞争奉为核心美德、将相对位置视为身份标识的社会秩序中,妒忌不再仅仅是私人的、偶然的情绪波动,而成为一种被系统性地生产和流通的社会情感。《竞拍之王》将这一结构从日常生活的弥散状态中提取出来,加以浓缩、加速和可视化,包装为一个可供重复操演的微型社会剧场。玩家在其中反复学习如何辨识他人的欲望、如何干扰他人的获取,以及如何从这种干扰中汲取一种特殊形式的心理回报。
四、风险社会的游戏化
《竞拍之王》的博弈逻辑与经济学中经典的赢家诅咒(winner’s curse)现象构成了高度精确的对应。在信息不完全的条件下,竞拍者倾向于对物品价值做出过度乐观的估计,出价最高者最终支付的金额往往超出真实价值,从而落入获胜即受损的悖论。在《竞拍之王》的每一轮竞拍中,玩家必须在信息极不充分时做出不可撤回的金钱承诺,直到落锤之后才得以确认真相,瞬间的暴利与惨重的亏损在同一决策中并存。
乌尔里希·贝克曾论证,现代社会已经进入以风险的生产和分配为结构性主轴的发展阶段。在这一阶段,风险不再是外部环境的偶然冲击,而愈益成为人们主动置身其中的存在状态。个体被抛入一种永久性的风险决策情境,必须在信息永远不完备、后果永远不可逆的条件下做出选择。《竞拍之王》的每一轮暗拍,玩家都在缺乏足够判据的情况下押注,必须独自承担误判的全部后果。玩家不仅对藏品的真实价值所知有限,对他人掌握的信息集和行动倾向同样所知有限,甚至对自己手中那些所谓线索的可靠性也难以完全确信。玩家所面对的不是一种单纯的缺少信息的状态,而是一张由多重不确定性编织而成的网。
更值得注意的是,游戏内部的风险承受结果并非均匀分布。大量玩家的实际体验表明,参与者在大多数轮次中处于亏损状态,小赚的回报与所承担的风险体量不成比例,极高收益的出现概率稀少,且高度集中于极少数轮次和极少数参与者身上,而多数参与者在日复一日的风险暴露中,其积累被缓慢而持续地侵蚀。玩家在每一次出价中,不是在旁观风险,而是在身体力行地排练一种风险化生存,学会在信息残缺中决策,习惯在后果不可逆时下注,接受亏损是常态而暴利是例外的分配格局。而承载这一整套风险操演的,正是游戏资本主义(game capitalism)逻辑下被精心编织的快感机制。所谓游戏资本主义,指的是资本积累逻辑深度渗透进数字游戏的设计、流通与使用过程,将娱乐转化为一种可计量、可剥削、可再生产的经济形态。在这一框架中,游戏已不单纯是作为文化制品的商品,更是一个通过“快感治理术”(pleasure governance)来维系玩家持续投入与情感依附的场域。快感治理术通过精密调控奖励频率、反馈节奏和竞争强度,将玩家的时间、注意力与情感能量持续吸纳,并转化为可量化的经济数据。在《竞拍之王》中,每一轮竞拍都是一次微型经济交易,但暗拍机制、信息不对称以及弥漫其间的非理性竞逐,使得这些交易暴露了古典经济学理想化假设的脆弱。古典经济学将市场参与者预设为理性的,将信息预设为充分的,将交易预设为互利的。然而,《竞拍之王》所呈现的却是另一幅截然相反的图景,参与者时常拒绝理性,信息被系统性地遮蔽,交易不再创造新增价值,而是一人之所得即他人之所失的零和博弈(zero-sum game)。理性被置换成了非理性的敌意性欲望,互利被改写成了互损,合作则让位于无所不在的对抗。游戏并没有制造这些冲动,它只是将晚期资本主义社会关系中早已弥漫的竞争伦理,浓缩进了拍卖环节的数分钟之内。
这恰恰可以解释,为什么一款“差评如潮”的游戏能够斩获如此惊人的市场成功。玩家在《竞拍之王》中所体验的,并非对现实资本关系的逃避,而是对其最赤裸部分的暴露。游戏提供了一个边界安全的实验场,玩家可以在其中反复演练、品尝乃至享受那些在现实中受到法律约束和道德话语软化的竞争冲动。当剥夺与竞争不再需要被掩盖,它们便成为游戏中最核心的快感被交付给了玩家。
五、结语:当我们竞拍时,我们在竞拍什么?
回到最初的问题:一部外表粗糙、口碑崩坏的游戏,何以能令无数玩家欲罢不能?
答案或许在于《竞拍之王》以游戏的形式,它精准提供了当代社会中一种极为稀缺、却又令人深度沉迷的东西——风险的真实体验,以及竞争的纯粹快感。在一个风险被制度化管理、竞争被道德话语反复规避的社会环境中,这款游戏撕开了一道裂隙,让风险得以赤裸裸地呈现,让竞争得以毫无遮拦地展开。它不提供安全感,也不包裹任何温情脉脉的话术,而是将竞争推回其最原初的样态。但《竞拍之王》的意义并不止于提供一种替代性的体验,它以粗糙的外观、崩坏的口碑和惊人的市场成功,构成一则关于游戏资本主义的精确寓言。在这个寓言中,玩家不再是被动的消费者或纯粹的娱乐接受者,而是主动的风险承担者、博弈参与者和欲望生产者。市场成功也不再依赖于精致的包装与周全的运营,反而系于对人性底层弱点的冷静识别和精准触发。当我们在《竞拍之王》中一次次抬手出价时,我们所竞拍的,或许从来都不是那些被包装为藏品的虚拟物品。我们竞拍的是对他人心理轨迹的洞察与干预,是在不确定性压迫下做出决断时的存在性紧张与快感,是在与他者的持续较量中胜出的欲望本身。
【本文作者系苏州大学传媒学院孙静宇,本文为苏州大学《游戏产业与文化》(JOUR3043)的结课文章。】
孙静宇
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