今年索尼的口碑接连受挫,玩家对这个品牌的信心肉眼可见地流失。从决定停止移植大作的PC,到2028年停产实体游戏,再到放弃小岛秀夫的Physint,每一个决定都让索尼在玩家争议里陷得更深。
而我翻遍索尼在第九世代推出的第一方游戏名单后,会发现PlayStation生态面临的动荡其实比表面更深。举个例子,整个PS4世代(2013—2020年),索尼共推出了21个全新游戏IP:
1.钠克的大冒险,2013/11/15
2.Resogun,2013/11/15
3.The Playroom,2013/11/15
4.驾驶俱乐部,2014/10/7
5.教团:1886,2015/2/20
6.血源诅咒,2015/3/24(FS社开发,版权归属索尼)
7.绝地潜兵,2015/3/3
8.直到黎明,2015/8/25
9.万众狂欢,2015/8/11
10.Guns Up!,2015/12/5
11.Bound,2016/8/16
12.明日之子,2016/9/6
13.最后的守护者,2016/12/6
14.地平线:零之曙光,2017/2/28
15.That's You!,2017/7/4
16.Matterfall,2017/8/15
17.往日不再,2019/4/26
18.Erica,2019/8/19
19.壁中精灵,2019/10/8
20.梦境,2020/2/14
21.对马岛之魂,2020/7/17
当然,还有《漫威蜘蛛侠》,但它的角色版权归漫威,而且发售时开发商Insomniac还未被索尼收购。
相比之下,PS5发售至今已六年,索尼只做出了4个全新系列:
1.Returnal
2.沙罗周期(严格来说算精神续作)
3.毁灭全明星(暴死)
4.星鸣特攻(暴死)
这4个新IP里,已经有2个被索尼亲手关停,皆因表现惨淡。与此同时,还有一大批服务型游戏在开发中途被砍,最终一个都没能落地。
剩下活着的两个也好不到哪里去,《Returnal》和《沙罗周期》的玩法循环其实大差不差,两者根本拉不开区别(而且说句私心话,我很嫌弃Returnal女主角的大妈脸)。
有人提出还有《羊蹄山之魂》?它只是《对马岛之魂》的“幽灵”系列续作,如同《地平线:西之绝境》《战神:诸神黄昏》一样,是既有系列的新作。
那么,第一方新游戏IP,怎么就缺成了这样?
根源在于索尼的游戏开发方向一直试图向服务型游戏(GaaS,Games as a Service)靠拢,指的是把游戏当成一项长期运营的“服务”而非一次性产品来做的模式:发售后持续更新内容(赛季、通行证、新角色、活动),靠内购、皮肤、订阅长期赚钱,玩家一玩就是几个月甚至几年。典型特征是“上线即开始,运营不死游戏不死”。
《堡垒之夜》《原神》《Apex英雄》《命运》这些成功案例赚得盆满钵满,而且长年收益稳定,让索尼艳羡不已,于是一头扎进服务型游戏,却鲜有成功案例,只有《绝地潜兵2》拿得出手,不少项目甚至压根没能问世。这让索尼在传统游戏圈的地位比起PS4时代明显下滑。开发成本4亿美元、14天关服的《星鸣特攻》是近期最惨痛的失败。索尼未意识到,玩家们真正想要的,明明是更有新鲜感的第一方新作。
老实说,PS5世代第一方老IP续作还是不少的:《战神:诸神黄昏》《地平线:西之绝境》《蜘蛛侠2》《GT赛车7》……真正的问题是新IP太少(其实老IP多少也后继乏力,初代《最后生还者》都被重制两次了)。
至于PS5剩下的年份里,索尼是否还藏着什么秘密新IP,谁也说不准。但玩家们普遍认为:想挽回那几百万失望的用户,真的该把战略推倒重写了。
你觉得“新游戏系列太少”算不算PS5世代的大问题?索尼还有机会在世代余下的时间里翻身吗?聊聊你的看法吧。
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