逐帧慢放克拉蕾的战斗,能挖出多少小细节?
夜里掐指一算,头顶发光的制作组高强度自搜时,又会忍不住在工位上大声轻哼起来~
俗话说,好的动作游戏经得住慢放!
比如,A4(普攻第4击)收尾
克拉蕾(似乎)因为头晕站不稳。
这个设计与她喜欢吃甜食会有怎样的关系?
我们都知道斧头是她的武器,
实际一共有矿锤、单(面)斧、双面斧、
回旋“镖”(斧)四种形态。
她的战斗和武器为什么要这么设计?
这些细节对于塑造克拉蕾又“藏”了哪些巧思?
这就是本期的“绝区零·动作美学”,想要与你分享的内容(轻哼)。
为了能多玩12块钱的,先慢放她的终结技。
大小姐的指尖触摸锋利的(斧)刀口,并没有出血。
这可能不是因为少女“皮糙肉厚”,
而是根据一些“规定”和画面表现的需要,
这时候不允许(方便)出现血液(血红色)。
接着是少女的抡斧,
甚至还能看到腋下(疑似)有一颗痣。
斧杆上有四个字母PNOT,不像是一个单词,
拆成push not或not push也不对,
有可能是四个单词的首字母,
比如,T对应“Toggle”,也就是转换。
斧头刻写着oath in our name,以吾辈之名立誓
对应弗林特家族世代传承的“契约”。
深挖一些设定,像虚狩武器出自弗林特家族,
开服角色大本和格莉丝身上的道具,也有“FLINT".
武器在角色手中有“翻转”和形变,
解释了模型上有“滑槽”设计,
双面斧加入了大量的红血特效,
说明这是得到了克拉蕾鲜血的“催化”,
之后是比较常见的抡着斧头各种砍瓜切菜。
也许我们会好奇——为什么她是电属性而不是火?
从体系设计角度,适当提升电队强度,
可以增强(玩家的)游戏体验。
从光影设计角度,大量红色、暗红色的光效中,
加入一些特别明亮的蓝白色的闪电设计,
战斗中的打击表现力会更强。
尤其终结技收尾,红色柱体中间出现闪电球,
可以迅速抓住玩家的注意力,为之后的强力坍塌、渲染暴力美学做铺垫。
角色这时“真女人从不回头看爆炸”和闲庭信步“甩头发”,
都是在体现她的强度和“傲娇”。
另一个细节,爆炸的几帧内,
双面斧会形变成单面双刃斧,再转头变成带斧面的矿锤(镐)。
这也算是一种极为巧妙的设计叙事,
提醒我们——克拉蕾是一位能工巧匠。
血红色的柱状体,对应作为催化剂的血液,
也不妨看成将要开采的矿体。
弗林特工坊的日常必然涉及挖矿、冶炼、锤锻等工序,
这就可以让武器和战斗更有“故事性”。
注意动作收尾,角色翻转武器后,备战状态下,斧头是朝上的。
说明另一面才是攻击的发力点。
A1(普攻一击),她的动作像是锤击,也可以看成挖矿。
武器的底部做成了明显的尖角,
这总会让我想起砸墙用的撬棍,或者工业领域的哈里根撬棍。
双头造型又会让人想到传统矿业的双头镐。
打开模型,可以看到镐头是三个尖,武器整体构造其实更“复杂”。
A1收尾,可以留心角色全身肌肉的抖动,
单手背武器的造型,让我觉得像是在致敬某些经典动漫或游戏角色,
可是想不到具体是谁,不知道屏幕前的您怎么看?
A2(普攻2击)是完成锤击准备收力时,
右腿下滑屈身,借力顺时针完成一轮弧形斩击。
角色蹲的很低,手握武器最底部,表明几乎用尽了全身的力气,
这就为角色左手试图撑地、武器在手中滑落提供了解释。
因为腰弯的很低,武器的杆部又特别长,
动作师设计了克拉蕾抬头会撞上武器的细节。
逐帧可以看到,武器撞头有回弹,角色下意识地摸头,
换个角度可以明显看到角色闭眼卖萌的小表情和轻微抖头的小动作。
A3(普攻3击)又是耍帅环节,
A2与A3的衔接,是武器没有在少女手中滑动,
承接的是由下向上的“海底捞月”,
注意这几帧的锤头又有翻转,
说明动作师没有将“斧头”而是将锤头设计为“打击面”。
之后是大多数玩家喜闻乐见的细节,
武器绕大腿翻转后,被小腿(弯)钩住,
动作师在此处刻意加了一些“慢动作”,展示角色身材。
另一个巧思,是克拉蕾的“金(发)姬独立”并没有站稳。
推近镜头,就能看到,克拉蕾的腿在“抖动”,
双手也在极力保持平衡。
大小姐当然是不能顺势“摔倒在地”,
用小腿(弯)把武器用力甩出,再稳稳接住,
才是最适合她的完美造型。
A4(普攻4击)的妙处,
是小腿(弯)钩住武器后,利用大腿将武器弹起,
这时她用右手接住,利用腰、臀、手共同发力,
在空中发起好几轮转圈,再利用惯性完成最后一击下砸。
不出意外,这里就要有意外了。
武器这时候已经完全脱手!
只见克拉蕾晃晃悠悠站不稳,左手需要扶着武器,右手还摸着头。
说明之前的疯狂转圈让少女“把持不住”。
换个角度,还能发现少女的表情又憨又萌,
没准儿这时候就有动心的玩家激情6+5了。
如果把这种晕乎乎理解成“低血糖”,
似乎解释了她为什么喜欢吃甜食。
这时可能有人会问,这解释靠谱吗?
贫血行不行?转圈多了导致头晕行不行?
当然可以。
其实很多模糊的设定,本来就是给二创留出空间。
至于创作者的脑洞有多大,就要看不同平台的监管要求了。
回看普攻4个动作,光效几乎都是高亮的蓝白,
她的血色浪漫,需要触发[猩红铭刻]。
猩红铭刻下的克拉蕾,第一个细节是武器的形变,
斧头成为了新的打击面,还会“催化”成单面双刃。
这时的光效会主打红色,抡起斧头的“大风车”还会附带液体溅出的特效,
蓄力、发力、跳起、用腿勾起武器,用手接住武器再下劈的一连串动作,
更强调“势大力沉”。
角色因惯性顺着武器凌空飞起和落地,
也更凸显少女身体的特色,既有弹性又有韧性。
为了方便拆解后续动作,我们稍微研究一下武器设计。
克拉蕾上场,这时已经是双面斧,
角色闭眼的同时,武器变成了双面血斧,
克拉蕾进攻,完成一系列车轮斩,再跳回登场位置,
这时,她甩出武器,斧头变成回旋镖,
而武器就变成光秃秃的铁杆,所以我之前才说武器的原型(之一)可能有撬棍。
斧头断开的位置,是之前提到的PNOT那个“机关”。
等斧头打击敌人一圈,会再次回到武器上。
武器的变化,先是发光消失,再是两张“刀片”合起,
顶部冒尖的两片部件,最后会平铺形成“盖子”保护整个“打击面”,
克拉蕾再耍一圈“棍花”,动作收尾,武器会恢复斧头向上的状态。
现在我们逐帧品鉴[猩红铭刻]下的动作,
A1(普攻1击),少女逆时针横劈,
翻转斧面,顺时针斜劈,同样有武器架在背后的造型,
现在她的身子压得更低,垂到地面的左手反复晃动,
让人想到一些经典角色(如八神庵?)的“癫狂感”。
换个角度,发现武器在少女肩膀弹了两下,
说明武器或许因为赋能(or催化)增加了“分量”,
有了这个细节,就不难理解回收武器时,
少女左肩有个向上“顶起”的发力。
逐帧对比,克拉蕾此时的收招有两套判定,
保持[猩红铭刻],血斧呈现向下的状态;
[猩红铭刻]消失,少女抬起左肩前,武器头部已经完成翻转,
恢复到克拉蕾最常见的备战状态。
A2(普攻2击)的动作承接武器扛在肩上时的A1,
克拉蕾微微抬起右手蓄力,整把武器被当成回旋镖甩出,
角色顺势后空翻,落地接回武器,再配合两轮顺时针横劈结束。
这时触发A3(普攻3击),克拉蕾会瞬移攻击,
在地面画出“五角星”,最后凌空跳劈,
潇洒地踢腿撩头发,脚踢收巨斧。
如果触发“血华誓·葬血强袭”,
克拉蕾会有另一套大开大合的动作,
收尾阶段,角色右手撑地,
似乎又是因为刚才的动作过于激烈,
甚至像是身子砸向地面,才导致起身比较吃力。
最后还有向前挥动武器有点凹造型的细节。
现在我们不妨思考:武器为什么要有形变?
角色动作为什么要设计一些差分细节?
因为武器一旦能变化,角色战斗就可以拥有好几套招式!
招式越多,利用不同动作塑造角色魅力的空间越大。
比如【快速支援】,
克拉蕾救场结束,其实有个“甩锤”的设计,
她顺势将武器作为支点,借用一个后空翻跳开对手,
收尾时的甩头发不仅符合“傲娇”的身份,
也让动作的出现十分地自然。
但甩头发也不能频繁,比如下一套攻击也有借用武器翻身的动作,
这时再出现“甩头发”,出现的频次是不是就有点多了呢?
格挡的设计也有不少讲究,
克拉蕾是背身格挡,右手是正手,左手似乎是反手,
这意味着接下来用右手卸力更自然,
动作师不仅让少女猛砸地面,
还借势凹了一个侧着身子斜(眼)看敌手的霸气造型。
再次触发格挡,克拉蕾用同样的姿势承受攻击,
接着会用斧头用力嵌(砸)入地面,
这时再结合少女摊开左手的小动作,
角色又能带来“娇俏”的印象。
再看紧随其后的“支援突击”,
少女利用武器卸力,
紧接着发起逆时针方向的第一击,
随后低头,借用惯性连续转圈击打多次,
注意最后这段跳劈,
克拉蕾的右手是【反手】而不是正手,
所以收尾时,这个背后武器的站姿出现才更加合理。
这种站姿自然是为了铺垫之后的“踢脚脚”,
她的踢脚有那么些许的慵懒和随性,
不仅自然地又一次展示了全身的曲线,
还让武器转圈、角色正手收回合情合理。
换个角度还能注意到少女先看右,再看左的微表情,
这时可以发现,她其实踢了2次,
第一次并没有踢中,第二次偏左才踢飞武器。
“闪避”的设计展示了她可爱的另一面,
角色后撤步,是闭着双眼带着微笑,
站稳后撩头发,还为你送上一个“wink”。
这时再看克拉蕾的待机动作,
利用血液“催化”强度、撩头发、踢武器这些细节,
其实都是她一整套战斗中的“代表元素”。
不难理解,剧情和战斗,分别呈现了少女的一文一武,
这样动静结合,克拉蕾的形象才更加立体丰满。
或许有很多人好奇,
为什么需要如此“丧心病狂”地打磨细节?
比如,让克拉蕾疯狂掉头,动作丝滑到几乎没有一帧多余。
我想,不仅是商业游戏需要给玩家超预期的诚意(和态度),
也不仅是“顶级的动作设计经得起逐帧慢放”;
或者“策划需要玩(自己的)游戏”,
更为重要的,是这个时代逐步稀缺,最简单纯粹的激情与热爱。
当我们借用视频(或图文)分享逐帧轻哼的喜悦,
没准儿那些在幕后缔造轻哼的人,
正一边翻着评论,一边慨叹——
还好这些细节被发现了,感觉真不错!
而这种忽略时空的“心照不宣”,才是更为可贵的!
不知道屏幕前的您,是否赞同呢?
好,以上就是克拉蕾的(主要)动作品鉴,
因为制作周期和视频时长的原因,
一定有疏漏和错误的地方,期待您通过评论或弹幕告诉我,
我会在后续作品中补充和修正。
希望用心打磨的作品能让你看的开心,
接下来会是克拉蕾的人设美学。
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