第一眼看到这件胸甲,我以为是哪个画师手绘的概念图。结果人家告诉我:这是3D模型,而且没有用任何贴图

做这件作品的是 David Lettier,一位数字艺术家兼软件工程师。他的画风很有辨识度——那种像水彩、像厚涂、像游戏里手绘材质的感觉,但落到3D上,全靠程序化材质撑起来。

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先说清楚:什么叫"没有贴图"

平时我们看到的3D模型,表面细节大多靠贴图。画一张图,贴到模型上,颜色、磨损、高光都从这张图里来。贴图越多,文件越重,改起来也越麻烦。

Lettier 这次的做法不一样。这件胸甲在 Blender 里完成,整个设置只用了程序化材质,没有纹理贴图。也就是说,表面那些手绘感的笔触、明暗、色块,不是"画上去"的,而是靠材质节点算出来的。

这个思路对做游戏的人来说其实挺有意思。贴图是死的,程序化材质是活的——参数一调,风格就能变。当然,代价是前期搭节点的功夫,可能比画一张贴图还费劲。

不止一件胸甲,还有头盔和转身展示

Lettier 分享的内容里,除了胸甲本身,还包括:

  • 一段转身展示(turnaround),能看清模型各个角度的效果
  • 给这套盔甲配上的头盔
  • 更早的一个 WIP(制作中)版本

从 WIP 到成品,能看出他是怎么一步步把手绘感"算"出来的。这种过程分享,对同样在摸索风格化渲染的人来说,比成品图更有参考价值。

这位老哥之前还做过什么

Lettier 不是第一次被关注。他之前的一些作品,风格路线一直很统一:

  • 吉卜力《哈尔的移动城堡》里哈尔穿的那件外套
  • 一个魔法球体
  • 《空洞骑士:丝之歌》的同人创作——还原了 Hornet 这个角色
  • 手绘风格的圣诞贺卡
  • 一盏手绘风格的灯

看出来了吧,他偏爱那种"看起来像画的,其实是3D"的路子。这次的手绘胸甲,算是这条线上的又一次尝试。

想学的话,他把方法拆开讲了

Lettier 的工作流主要围绕 Blender。如果对他的着色手法感兴趣,他整理过一套着色技巧合集,用 Panda3D 游戏引擎OpenGL 着色语言做例子,一步一步讲每种技术怎么实现。

更实用的是,他还说明了怎么把这些技巧搬到别的引擎上,比如 Unreal EngineGodot 或者 Unity。对做独立游戏、想搞风格化渲染的人来说,这套东西的迁移价值可能比单个作品更高。

说真的,现在满屏都是写实风、PBR 材质,突然看到有人坚持用手绘感做3D,还挺解压的。就是不知道这套程序化材质的节点,得搭多久……