在一向主打粉丝情怀的《高达》游戏中,即将在2027年发售的IP新作《高达 异轨征途》,选择了一条非常规路线。
它放着系列接近50年的情怀不用,反而让高达大战起了原创外星人。这个选择让不少高达爱好者有些难以适从,但受邀参加了官方的线下试玩后,流畅的手感和爽快的战斗倒是让我期待起了游戏发售的那一天。
从实机画面来看,《异轨征途》的画面很容易让人联想到《装甲核心6》:都是写实渲染路线,用精细的建模与强烈的明暗对比去呈现金属装甲的工业质感。与以往高达游戏那种力图还原动画色调的渲染风格相比,《异轨征途》的质感的确新鲜。
不过在实际的战斗体验上,《异轨征途》更接近共斗狩猎类游戏。该作中的外星敌人“启示”体型巨大、充满野性,时常用出“龙车”“甩尾”等颇有记忆点的招式。同时,在对特定部位造成足量伤害后,又可以将对应部位破坏,将战斗导向对我方更有利的一方。
同时,玩家操作的机动战士依旧有着机动战士标志性的速度感,利用高爆发力的喷射,我们可以瞬间拉开距离重整旗鼓,或是飞到半空攻击敌人背部的翅膀。如果在即将被攻击时使用“战术移动”,还能在躲避攻击的瞬间冲到怪物侧面,这种随时掌控战斗全局的爽快感正是此类游戏的醍醐味。
考虑到该作制作人富山勇也是《噬神者3》的制作人、曾深入参与过以“高速狩猎”为卖点的《噬神者》系列,高达新作在这方面展现的成熟表现倒是不让人意外了。
当然,这次试玩的只是开发中版本,能玩到的内容还相当有限,更多武器、零件自定义乃至多人模式,都得等正式版才能见真章。试玩虽然回答了我们心中的一些疑惑,也带来了更多想问的问题。
在试玩结束后,我们也是获得了和制作人富山勇也及总监芹泽义行线上连线的机会,从他们口中,我们了解了这些问题的答案,和该作更多的幕后信息。
以下为采访 QA,为保证可读性,对问题顺序做了一些调整。
Q:过去的高达游戏大多在既有世界观里呈现人气机体与角色,本作却选择完全原创一个新世界观,这是否意味着《异轨征途》的商业定位和以往的高达游戏并不相同?
富山:本作挑战的是“照片级写实画面+动作游戏”这条路线,也是过去相对简单的高达游戏不曾做过的挑战。本作以全球玩家为主要目标,希望提供的是“全球性的、全新的高达体验”。
芹泽:本作是完全新规的原创高达游戏。高达即将迎来 50 周年,影像作品、游戏,以及模型都非常有人气。但在作品累积了 50 年的现在,“要从哪一款模型开始买、要从哪里开始深入了解高达”反而让许多人迷茫。这次希望通过高达游戏,用“高达 vs 地外生命体”的视觉与动作,让大家产生“这是新高达,来试试看吧”的念头。把原本不是高达粉丝的人变成高达粉丝,正是这款作品最核心的用意。
Q:作为“RG Project”多媒体企划的核心组成部分,本作与《机动战士高达 RG XARX-ZERO》共享世界观,两边制作团队平时如何沟通,保证世界观等故事设定的统一性?
同世界观的TV动画《机动战士高达 RG XARX-ZERO》预计于2027年播出
答:本作企划的发端是万代南梦宫娱乐(Bandai Namco Entertainment)的游戏企划,最初就选定了“高达VS地球外生命体”这一主题;之后,万代南梦宫影业(Bandai Namco Filmworks)的动画企划也随之启动,并邀请神山导演执导。
游戏开发成员获准参加了动画的剧本会议;流程上是先把动画一侧的世界观定下来,游戏再同步采用这套世界观推进制作。
Q:在动作底层逻辑上,《异轨征途》是如何打造出属于高达的高速动作游戏体验?
富山:本作最重视的,是“自己作为高达王牌驾驶员、搭乘高达机体、打倒强敌”的体验。动作系统方面,为了让玩家感受到“自由自在地操纵机体”,在维持简单操作的同时,强调地上与空中的自由往来,并做出有紧张感的战斗,以此形成本作独有的魅力。
Q:制作人曾表示团队专注于呈现“成为高达驾驶员”的真实体验,开发团队具体在哪些层面下了功夫来实现这一点?
芹泽:首先是“体感”的建立。在格纳库中能直观感受到约 18 米高的MS的实际大小;接着是自己搭乘、出击的完整流程:坐进驾驶舱、舱门关闭、眼前的任务简报开始、然后奔赴战场。用这样的演出序列,提高“自己正乘上高达、出击到战场”的沉浸感。
进入动作场面后则切为第三人称视角,重点放在“操作高达”:让玩家实际体验高达的高机动性与高规格性能,并能以高达的力量压制巨大敌人、甚至进行部位破坏,传达出“高达的强大”。
本作虽然以非常高速的动作为目标,仍保留MS的重量感:移动、闪避可以非常轻快顺手,但像是突击剑的蓄力攻击这类招式,会用“MS 的马达正在出力”的质感去表现一击一击的沉重,让玩家确实感受到自己正坐在高达里操作它。
Q:本作的敌人不是传统 MS,而是带有机械结构感的巨大生物,团队在设计与这些敌人战斗的逻辑时,与以往的高达系列动作游戏有什么不同?
富山:设计启示的外观与动作时,最在意的是让它们成为“用近战重武器打起来很舒服、又能感到扎实手感”的敌人:例如战斗时敌人的各部位会碎裂崩解、有些部位可以切断,让“破坏”这件事在动作游戏里直接被感受到;同时也重视所有“启示”作为一个种族共通设计的统一感。
芹泽:这次与以往的MS vs MS不同,是非对称战斗,视觉上也很有张力。“启示”呈现的异形感,正是要做出“新高达的视觉”。今后还会陆续出现各种巨大的启示,它们的攻击方式、可破坏的部位、该怎么攻略,都是在设计时一并考量过的。
Q:机体与敌人的设计都相当细致,方便透露本作的主要机甲设计由谁负责吗?
答:机体的设计由万代南梦宫工作室(Bandai Namco Studios)中参与过众多高达游戏的艺术家负责;外星怪物“启示”的设计则另有其人,同样出自万代南梦宫工作室的艺术家之手。无论机体还是启示,团队都对细节有着非常细致的坚持;尤其是机体设计,希望大家特别留意那些只有在游戏中才能实现的机械动作。
Q:游戏里设有部位破坏,但锁定之后很难打到想破坏的部位,这是刻意设计的吗?
芹泽:与启示战斗时,部位破坏正是最有“手感”的瞬间:破坏部位会扣掉敌人大量的耐久值,带来强烈的爽快感。也正因为破坏部位的效果非常好,才刻意设计得“不容易命中”。
想办法打中目标部位,正是本作动作游戏的攻略循环。试玩时没有教学、又是第一次接触,所以感觉更难,但只要活用武器特性就能破解:例如鞭剑这类攻击范围广的武器,可以一次扫过德雷克的翼部、一口气造成伤害并破坏;也有突进型的战术技能,可以配合调整高度来命中目标。
此外,与巨大启示战斗时“倒地”是很重要的概念:敌人耐久条上的黄色量表,主要靠强攻击与战术技能累积;量表累满就能让启示倒地,倒地时战术技能的伤害会提升、可破坏的部位也更好瞄准。
熟练之后甚至能用钩锚钩住敌人、直接瞄准特定部位。这些设计同时也能让玩家感受到自己的成长。
富山:试玩版使用的是预设武装,所以还看不出变化;正式版中有多种武器,也能通过更换零件把机体调整成自己顺手的行动模式。到了本篇,玩家可以找出自己习惯的战斗风格,可能先前觉得很难破坏的部位,也会变得能随心所欲地破坏,希望大家能感受到这样的成长乐趣。
Q:试玩中近战占绝对主导,光束步枪、光枪和浮游炮这些远程武器伤害不高也无法精确瞄准,远程武器在本作中是怎样定位的,正式版中还会有更多选择吗?
答:本作以“能感受到近战武器重量的爽快战斗”为核心进行开发,包括光束步枪在内的远程武器因此被放在副武器的位置上。不过,本作中也会登场能够从远距离进行攻击或支援的武装,例如自律型兵装“AP-U”等,详情将于日后公布。
Q:本作看起来很适合多人共斗,但目前的公开信息都没有提到联机功能,请问本作支持多人模式吗?
答:作为通关剧情之后的附加游玩要素,本作会包含一个“3人合作挑战强敌”的多人模式,最多支持3名玩家一同游玩。具体详情将于日后公布。
Q:最后,请两位对中文圈的玩家说几句话。
富山:《异轨征途》是相当有挑战性的作品。写实画面、敌人的设定、动作系统都在挑战新事物,开发团队现在仍在为发售持续打磨。过去参与高达游戏的成员们的力量集结在一起,要把它做成一部有魅力的高达新作,请期待到发售。
对于那些“不太懂高达、但拼过高达模型”,或是“大概知道高达,总觉得不够熟、不敢入坑”的玩家,这款游戏正是为了让这样的人有接触高达的契机而做的;看了影片觉得不错的话,请务必期待。
芹泽:希望通过高达游戏,让大家更认识高达。对高达有兴趣、却烦恼“不知道该从哪里开始”的人,无论从动画还是从这款游戏开始都可以,两边的内容各自都能理解,请放心接触。请大家实际游玩本作,体验MS、也感受作品中的群像剧;玩到最后,希望能觉得“成为高达王牌驾驶员,确实是一次很好的体验”。
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