年初,Supercell CEO Ilkka Paananen在其年度博客里写道:改善实时服务型游戏是“创造永远被铭记的游戏”的必须,《皇室战争》等老游戏的爆发式增长已经证明了该点。但是这项工作并不能推动行业增长,只能维持现状,要想扩大市场,就得吸引新玩家,它需要:新品类、新游玩方式、新体验。

GameRes在此前的文章曾说过,小游戏通过使用场景与触达方式的变革,与过去的超休游戏拉开了差距,它委实算得上一种新的游玩方式、新的体验。

从数据层面来看,小游戏也如Ilkka所说的确实打开了市场,《2026年1~6月中国游戏产业报告》显示,小游戏收入316.57亿元,同比增长36.01%,保持较高增幅,抖音小游戏官方演讲表示,抖音小游戏今年上半年DAU与流水维持130%以上增速。

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但这不是我们今天讨论的重点,这里想聊的正是Ilkka聚焦的移动游戏。

除了小游戏,跟大厂豪掷上亿的旗舰型产品,我们多久没听闻爆款手游的新闻了?

一、消失的中间层

GameRes追踪了下今年国区iOS游戏畅销榜排名Top 100的数据,每月1日、15日记录一次,录得36款新上线的移动游戏

其中,仅上榜1~2次的新游占据一半以上,大半时间处Top100以内但整体呈明显下滑态势的3款,能够维持高位或在版本更迭后能回暖的手游约莫9款,上线后持续在Top100边缘徘徊的1款。

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实时服务型手游不比买断制游戏,很难出现类似《Among Us》那种发售多年后突然翻红的情况,长期来看,大多数头部游戏都呈现出几种畅销榜走势:

比如《王者荣耀》等稳居畅销榜前列的游戏,它们通过极强的社交属性和持续不断的内容迭代,构建了极深的用户壁垒和品牌忠诚度,收入曲线几乎平行;

比如《原神》等日常排名稳定上游,特定节点爆发出脉冲式增长的游戏,这类游戏拥有忠诚度极高的核心用户群体,通过高质量、有节奏的内容更新,能有效刺激用户消费,形成规律的周期性高峰;

比如《蛋仔派对》等通过持续运营和口碑积累,用户规模和营收呈现稳步的阶梯式上升,最终在畅销榜上占据高位的游戏;

比如《实况足球》等未在榜单顶峰厮杀,但能在特定赛道或细分市场保持非常稳定、持续的营收的游戏,它们通过深耕特定玩法实现长生命周期。

服务型手游一旦上线,就开启了持续的“烧钱”模式,内容更新、社区运营、服务器、营销买量等等,一旦开局失利,抑或中间某个节点没能续住,就容易泯然众人。

后《原神》时代的手游运营尤为如此,它用高成本、长周期的运营模式改写行业规则,游戏上线后仍需持续投入大规模的人力、资源来支撑游戏的长尾内容,过去那种快周转的运营路线逐步淡出视野。

《新月同行》等精品二游的停服命运或许就揭露了当前新游的运营困境。

而上面表格中能维持畅销高位的新游,事实上能划分为两种类型,一类为研发、运营成本高昂的旗舰型产品,《洛克王国:世界》、《逆战:未来》、《明日方舟:终末地》、《异环》尽皆如此,另一类则是走混合变现路线的小游戏,《时尚百货城》、《我要当老祖》、《疯狂水世界》、《肥鹅美食街》不止在App端走红,它们的小游戏版本同样风生水起。

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这种感知并不是从今年才开始的,移动端能保持势头的爆款越来越向两端靠拢,要么高举高打,靠高规格作品来抢占市场,它们往往有厚实的“重”,视觉、内容上极致的堆料,垒起高墙,让玩家能在其间安营扎寨;要么靠反馈更密集、节奏更细碎、游玩门槛更低的小游戏来吸引泛用户,它们是相反的“轻”,随拿随放,玩个游戏就像刷个短视频一样轻松。

虽然它们未必百分百奏效,高规格作品也有滑铁卢的可能性,小游戏的竞争激烈程度与存活率更为艰巨,但它们都有一定的基数与冒尖的机会,偌大的市场,似乎失去了中间层的存活空间。

二、模糊的中间层

什么是中间层?

对于市场两端的产品,我们或许能够找到相对清晰的判断标准,旗舰型产品往往出自大厂,一亿只是研发起步门槛,美术、技术、内容深度全面“内卷”;

小游戏未必小,如大梦等头部公司的团队规模也有千人之众,能活跃多年的小游戏同样也有着足够深的成长线,与足够厚的内容累积,它的“轻”是相对而言的,其小游戏性质更多体现在游戏内核、框架上,如混合变现模式,如重数值养成。

就此而言,不少冒尖的手游App都有小游戏的既视感,哪怕它们在美术、叙事上做了一定包装,其体验依旧是相当“小游戏式”的。

那除此之外的游戏都算中间层吗?这委实太过宽泛,买断制游戏领域前些年曾有个2A、3I的概念,2A指的是介于3A大作与独立游戏之间的中等体量游戏,由中型团队开发,拥有完整的商业发行流程,但在体量、画面精度、内容规模上明显小于3A,如《完美音浪》;3I游戏则指高预算的独立游戏,通常由独立团队制作,聚焦某一维度的内容并做到极致,比如《师父》。

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虽然这两个概念在如今的业界不再流行,但我们依然能从产品的定价中来判定一二,3A游戏或第一方大作与60美元乃至更高的价格档位牢牢绑定,新兴厂商的高规格作品虽然质量不比传统大厂的3A游戏质量差,但在价位会做出一定让步以获得更大市场,独游我们也能以80元为界限来区分出不同层级的游戏。

移动游戏过去也有个中核(Mid-core)的概念,介于“休闲游戏”与“重度游戏”之间,如Supercell旗下的游戏,不过它多指玩法层面,即保留休闲游戏的易上手与重度游戏的深内容。

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就个体感知来说,上文录得的36款新游中有两个“中间层”的典型,《卡厄思梦境》与《夜幕之下》。

《卡厄思梦境》是韩国Smilegate(代表作:第七史诗)研发、腾讯代理发行的二次元肉鸽卡牌游戏,战斗体验上与《杀戮尖塔》接近,自主构筑的卡牌+带行动提示的敌人,同时叠加类《暗黑地牢》的“压力值崩溃”系统,为了适配二次元角色抽卡的商业模式,游戏在卡牌构筑上采用了类似赛马娘的培养模式,需要通过一个具备赛季制的游戏模式(零号系统)中构筑卡组,再将已经培养好的卡组来应对游戏的其他模式(推主线、打活动等)。

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游戏养成模块繁琐、上手门槛极高(看了一堆攻略到了实践中还是踩了一堆坑),美术素材有AI生成嫌疑,饶是如此,游戏仍收获了不少玩家的支持,上线三周后,凭借首个赛季与人气角色“海德玛丽”的带动,游戏一度冲至App Store游戏畅销榜第8名。

它够不上旗舰产品的门槛,2D平面美术质量参差不齐,相较市面的调性拉满的2D游戏也有差距,但它在玩法上确实做到了足够的差异化——个人顶着一堆复杂设定仍旧乐此不疲即为现身说法,刷卡组,刷更好的卡组,刷更多的卡组,在一局又一局的肉鸽中玩家领会到了爬塔、打牌的爽感。

《夜幕之下》则是百奥游戏旗下不眠夜工作室开发的女性向二次元游戏,主玩法是自动战斗的策略RPG,配套玩法杂糅了模拟经营、轮盘游戏等,游戏的最大卖点在于题材的差异化——它没有选择女性向赛道常见的恋爱、换装或宫斗题材,而是大胆采用了意大利黑手党背景的“18+”叙事,玩家扮演西西莉亚家族的唯一继承人,以“全员恶人”“恶女主角”为设定展开复仇。

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游戏并未追逐头部二次元游戏普遍采用的3D化、高规格制作路线,而是试图通过精致的2D美术、大胆的故事题材、少见的大女主路线来塑造自己的游戏调性,从而在女性向赛道中突围。

通过以上游戏,GameRes大致梳理出“中间形态”游戏一个较为确切的样貌,它多指那些研发成本达千万以上乃至上亿,以2D或2.5D视角为主、主打特定垂直品类的APP游戏。

倘使我们翻开2022、2023年的游戏开测表、上线游戏统计,不难发现,上面的“中间层”游戏俯拾皆是,如今不过大梦一场。

三、挣扎的中间层

这场崩溃是怎么开始的?

粗略地讲,它并非单方面原因,而是天灾(外部环境)+人祸(团队能力、决策)的综合性结果。

据405游局、游鲨游戏圈数期关于国内游戏投资的报道,2021年曾是游戏行业战投的高峰,但其中很多投资事件是基于战略防御、概念风口做出的,缺乏持续投入,2021年后投资事件持续走低,2025年是三年下降以来首次正增长。

图源:游鲨游戏圈
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图源:游鲨游戏圈

但是行业投资的重心也发生了偏移,投资方结构仍由产业主导,但财务投资机构、孵化机构、政府产业基金等形成多元格局,投资的赛道重心主要分为三个:

第一是AI +游戏, 伽马数据显示,2026年上半年游戏行业投融资中,AI相关项目占比超70%,AI原生游戏、AI游戏创作平台占多数;

第二是小游戏,产品形态轻量化+便于利用AI提效,使之成为如今行业里的香饽饽,如深圳鱼溪堂成立不到一年,便拿到了大梦龙途等三家头部小游戏公司投资;

第三是以PC、主机端为主的单机游戏,Steam中文用户爆发、爆款游戏频出、单机成本相对可控、国内竞争未完全饱和、回本概率高于手游,这些因素都让国产单机游戏热度持续走高,去年在上海市委宣传部指导下,还成立了专门针对单机游戏方向的上海游戏产业专项基金。

而早年间热火朝天的中间层则完全边缘化,这类游戏开发成本不低、又高度依赖找到并转化特定玩家,在买量成本飙升+赛道拥挤的情况下,团队几乎拿不到什么融资,他们早期或许还能靠创意想法、出挑的美术或制作人背书拿点钱,但对于未上线的项目,要在研发中期需要拿出可靠成品或有保证的市场数据难如登天,资金链断裂是中间层常见的事。

早年间大厂为抢发行权或战略防御,按明星制作人+热门品类的叙事给中等团队过高估值的投资,这些项目又在2023~2025年间持续暴雷,中间层游戏一地鸡毛的景况并不难想象。

除了投资环境,经济环境叠加玩家消费习惯变化也是个主导因素。

疫情结束后,K型经济的概念在社会传播层面持续走高,它用于描述一种特殊的经济复苏轨迹:经济总体在复苏,但不同群体、行业或地区的走势截然相反,一部分快速上升,另一部分则持续下滑,社会财富向上集中于高净值人群,理想中的中产阶级规模在通胀、生活成本、债务复利等压力下逐步萎缩,更致命的是实际工资的停滞,他们的可支配成本大幅降低。

如果放到游戏行业来看,则是玩家群体向两端集聚,一类是高价值用户,另一类是价格敏感用户,中间层缩小。头部游戏的营收增长(或维持)很大程度上不是源于用户扩张,它们一方面依赖游戏内容质量、价格优惠或涨幅,一方面依赖与用户建立的深层关系;而小游戏则能通过成本控制、可观的用户基数和广告/小额付费获利。

中间层的游戏陷入一种“比上不足、比下有余”的尴尬境地,在体验不足、内容产能跟不上的情况下,甚至头部游戏还在商业模式上拥有更多的议价权(比如二游的单抽成本、预期出货率),其生存困境切实存在。

然则压垮这些团队的最后一根稻草,出在团队内部。

这方面的“死因”五花八门——

比如团队的核心能力无法匹配项目野心。做动作游戏品类,手感打磨就是硬门槛,团队如果没有足够的技术积累或过硬的人才,临时补课往往来不及;

比如玩法类型误判,陷入幸存者偏差。盯着某个小众但冒尖的独游玩法做改编,一方面受众面窄,另一方面长线运营、商业逻辑与玩法处处掣肘,难以为继;

比如战略摇摆、迷失方向。开发的方向朝令夕改,更关键的是改的方向没有一条是经得起钻研的,其代价就是研发资源被不断稀释,每次测试都有新变化,每次测试都差点意思;

比如产能跟不上、差异化没能形成持续优势。这是最常见的死法,开服靠差异化惊艳市场,但团队产能跟不上,玩家逐步流失。

差异化没能形成持续优势还有不少可说的点,如游戏的出圈特点与原本的研发方向、资源倾斜中心不一致,玩家新鲜劲过后没有后续的内容来支撑,如有差异化,但差异化的受众面太小,差异化的表现又不够硬,某中间层游戏在经历开服舆论、版本更新又暴雷的情况下还能逆转局势,靠的就是其调性够独一无二、够扎实,后续数次神版本完成神奇反扑;而多数游戏没有类似的命运,即便也有一定特性,但没能续住,慢节奏、供给弱、调性偏移、付费节奏加剧等因素,让游戏止步不前。

比如游戏设计、商业化决策失误,研发对长线运营所应搭建的数值框架经验不足,角色战力远超版本环境的数值或机制,厂商为保证后续版本的平衡性与商业表现,粗暴地砍角色强度,致使玩家前期投入近乎归零,哪怕后续做出挽救但玩家信任裂痕已经难以弥合;

比如舆论应对能力缺失,以上原因都可能导致游戏引发舆论,厂商的应对能力不足则是加剧了问题对游戏的影响程度。

而所谓的“人祸”,并非与“天灾”独立,团队的失利可能是环境的结构性困局造成的,它形成了一种恶性循环,人才难以流入该层级的团队,玩法调优、内容规划、方向确立等处处漏风进雨,上线后留存差、流水低迷、难以收回研发成本,老本又不够厚到能维持原定运营,生存压力下采用激进的商业策略,或增加氪金点火饮鸩止渴式降价,致使口碑崩塌、核心玩家流失,彻底丧失长线运营可能。

即便是曾经的中间层,它们的下一个项目也往往会往技术密集型的3D世界发展。

是因为3D的表现力比起2D、2.5D更为高级吗?倒也不全部,它们容易陷入中等规模陷阱,继续做中间层游戏虽然成本可控,但天花板肉眼可见,同行的移动大作仍在持续输出,小游戏盘踞了大量的轻度用户,公司会陷入虽稳定但逐步萎缩的状态。

走3D横版路线的《绿梦》
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走3D横版路线的《绿梦》

哪怕3D大作的成本高、成功率有限,它们仍会成为曾经的中间层的发展方向,3D大世界的研发门槛高,涉及工业管线、美术渲染等一系列复杂难题,而一旦跨过这个门槛,公司就完成了从“作坊式研发”到“工业化大厂”的蜕变,往前能够在行业的军备竞赛中幸存并拿到未来的门票,退一步也能沉淀技术,并复用到其他体量较小的项目中。

诚然,杰出的2D美术搭配游戏调性是能够吸引特定群体并维持运营,但它像一种技术、人才受限的选择,也带着一些“赌”的成分,如GameRes此前所说的,“内容型游戏不具备某种通约的设计原则”,无法被复制、套用到另一个游戏身上,在当下的环境里,还有多少中间层游戏会拥抱这种不确定性呢?

四、未来的中间层

如今的中间层游戏双向承压,头部卷内容、卷技术,底部卷买量、卷价格、卷碎片化体验,服务型游戏的用户时间与付费向头部集中,中间层若只有“一个强长板”(美术或剧情),而玩法反馈、版本产能、商业化、团队稳定性任一处掉链,就会在容错率极低的市场里被放大。

虽然但是,GameRes并非完全否定中间层游戏的可能性。

个人认为至少有两个值得观察的点。

其一,日韩市场对于中间层游戏的宽容度更高,诸如《妮姬》、《蔚蓝档案》、《边狱巴士》等游戏能在这些市场里冒尖或维持良好的运营态势,按理说,中国庞大的手游市场,应该能发展出足够多元的产品形态,让那些中间层游戏在特定受众的支持下活在温饱线上。

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背后原因同样复杂,如日韩用户的付费率与单用户付费额度更高,只要游戏合胃口,普通工薪族或学生党也能稳定供给,中间层游戏可能只需要数万个高粘性、高客单价的稳定用户,就能养活;日韩虽然市场规模较小,但垂直圈层多、高度闭环,给中等体量、找到垂直方向的团队留出防御空间;中日韩的用户获取渠道结构也可能是诱因。

其二,大厂主导下的新中间层游戏的可能性。它们起步就比中小团队要高得多,有人才、有技术、有经验,甚至有大厂的品牌、发行优势托底,至少在游戏质量或者用户盘子上有基础保障。

传统的中间层游戏可能有某一方面的长板,但其他部分的打磨没能同步到位,如数值框架、核心玩法循环薄弱,经历惊艳的开服后,游戏容易陷入“有辨识度但很难维持“的窘境,大厂的技术、经验就可能补齐短板。

如《全明星街球派对》等网易精准又有调性的垂直产品,如《星布谷地》等米哈游已曝光的数款新游,大厂优势让这些游戏能在突出长板的情况下做好全局体验。

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不过,中间层游戏的核心在于差异化,游戏本身是带着一定的实验气质的,或玩法、或美术、或剧情、或题材,大厂的高用人成本与KPI逻辑限制了”中间层游戏“的出现,与其做一款可能的、中等成功的游戏,不如将资源投在已有游戏或新的头部游戏。

必须承认,上述两种可能性仍带有条件性,日韩市场的结构性优势难以直接平移到国内,且近些年国内手游出海,以质量优势挤占了这些“中间层”游戏原有的生存空间,大厂在不确定性环境中的战略决策也趋于保守。

但变量总是存在,过往被视为“安全牌”的高规格产品,其确定性被不断侵蚀,可能会让厂商的目光重新投向那些调性鲜明、有差异化空间的中间层游戏。

大前研一在其著作《M型社会》中曾对传统中层萎缩的商业战略有过一番描述,大抵有两种,一是提供“感觉中上阶层、价格低层”路线,二是提供让中低阶层“虽然觉得有点贵、却想获得”的新奢华路线,消费者的观念趋向是“以有限的收入享受自己可以认同的生活”,对于企业而言,“如果无法在自有品牌、收益结构、价值设计等方面提出妥当的对策,就不可能在收入阶层两极化的时代中拥有生存空间”。

未来的中间层游戏也许会向第二种路线靠拢,它们提供一种既具备审美溢价、又能被特定群体视为“值得”的游戏选择,比起“大”,它们更擅长“精准”。(文/浔阳)