这一次,我们要成为50块好兄弟了
上周末,停办多年的暴雪嘉年华终于重新回到了玩家面前。官方此前宣布,今年的活动重新回到线下,并强调这是自2005年首次举办以来的一次重要回归。
而在正式开幕前,玩家就已经开始从日程表里寻找蛛丝马迹。主舞台的安排中,开幕式结束后原本排着《魔兽世界》和《暗黑破坏神》的内容,中间却意外留下了一段整整一个小时的空档。玩家社区便开始猜测:暴雪是不是准备把某个重量级的新作藏在这段时间里。
很快,猜测开始集中到《星际争霸》身上。
早在2024年,彭博社记者杰森·施赖尔就在其所著的关于暴雪公司文化的书籍中透露,暴雪内部正在推进一款《星际争霸》射击游戏,负责项目的正是此前长期担任《孤岛惊魂》核心制作人的丹·海伊(Dan Hay)。到了2026年年初,Windows Central再次报道称,这款传闻中的《星际争霸》第三人称射击游戏很可能会在今年的暴雪嘉年华亮相。
结果,也正如很多玩家此前猜测的那样。在嘉年华的开场,暴雪正式公布了一款以《星际争霸》命名的新作,并确认它将是一款开放世界射击游戏,预计于2030年春季发售,舞台依旧位于科普卢星区。官方目前甚至没有给它一个新的副标题,只直接以“StarCraft”来称呼这款作品。为了方便和系列区分,下文暂且把它称为新《星际争霸》。
这也是2026年暴雪嘉年华最重磅的消息之一。但是从《星际争霸》过往的历史来看,玩家可能需要更加担心另一件事:这一次,暴雪真的能让它走到玩家手里吗?
暴雪又画了一个2030年才能吃到的饼
目前,关于这款新《星际争霸》,暴雪公布的信息其实还不算多。
官方在公布时并没有展示实际玩法,而是先放出了一支名为“Dominion(主宰)”的CG预告片。
开场,一群新兵正在接受严格训练。教官不断强调,他们将成为最优秀的士兵,镜头则穿插着搏击、射击等训练场景。熟悉《星际争霸》的玩家可能已经发现,这些人最后都会变成我们再熟悉不过的陆战队员,或者说,是我们的“50块好兄弟”。
训练结束后,新兵们被直接投送到战场。运输机抵达一颗正在遭受攻击的星球,陆战队员们迅速组成防线,而他们面对的则是密密麻麻的虫族大军。
真正的战斗开始后,刚刚还在训练场上意气风发的新兵很快发现,成为一名陆战队员和真正活下来是两回事。
而镜头很快切到了另一处。工作人员正在重新维修那些从战场上回收的动力装甲,一套套装甲被重新组装、修复,等待着再次投入使用。旁边的桌上,收集起来的身份铭牌已经堆满了一整筐。很快,这些维修好的装甲将会被交到下一批陆战队员手里。
短短3分钟的预告片,甚至让我联想到了电影《西线无战事》。其中理想化的参军叙事与实际战场的残酷形成了鲜明反差。这支CG展现的似乎并不是英雄诞生,而是战争如何不断吞噬普通士兵。
与2024年的爆料消息一致,这款新《星际争霸》由丹·海伊担任创意总监兼总经理。他此前在育碧工作了约十年时间,长期参与《孤岛惊魂》系列的开发,并担任该项目的高层制作人,于2021年离开育碧,随后加入暴雪娱乐。
海伊在接受GameSpot采访时,进一步透露了《星际争霸》新作的方向。
首先可以确定的是,游戏目前以单人体验为重点。当GameSpot问及《星际争霸》新作究竟会采用单人模式还是合作模式时,丹·海伊表示,团队目前更专注于单人体验,希望玩家真正去体验“成为陆战队员”究竟意味着什么。
海伊还透露,玩家将扮演一个拥有明确姓名的角色。这个角色可以在游戏世界中建立自己的声望,并与其他人物逐渐形成关系。换句话说,暴雪希望玩家操控的不再是一个可以随时替换的匿名士兵,而是一个真正属于这个世界的人。他用“建立声望与关系”来形容这一设计。
故事则发生在《星际争霸2》之后约70年的时间点。游戏会拥有明确的开端、发展和结局,玩家除了推进主线剧情之外,也可以在开放世界中自由探索。遇到暂时难以完成的任务时,玩家可以先离开任务区域,在世界中探索、搜集资源、强化装备,等准备充分之后再回来继续挑战。明确表示了不会变成传统意义上依靠赛季和持续更新来延长生命周期的产品。
更值得注意的是,这款游戏的发售时间被定在了2030年。从2026年的今天算起,玩家至少还要等待接近四年,才有可能真正玩到这款《星际争霸》射击游戏。
如此提前公布一款距离发售还有四年的游戏,本身就相当冒险。毕竟四年足以让整个射击游戏市场发生数轮变化,更何况这款游戏目前只公布了一个预告片,谁也不知道项目进展到了哪个阶段。
对此,丹·海伊也解释了暴雪为什么会选择这么早公布。他的说法比较直接:团队当然知道提前四年公布意味着什么,也一直在反复权衡究竟应该展示多少、又应该在什么时候展示。但项目已经开发了一段时间,团队认为现在已经到了可以把它带到玩家面前、开始与玩家建立联系的阶段。
所以,2030并不是一个随手写下的年份。至少按照暴雪目前的说法,它代表的是团队根据现有开发进度,对项目周期和最终品质做出的预估。
但站在玩家的角度,这个时间依然长得有些吓人。而且,考虑到《星际争霸》系列过去的经历,我们完全有理由担心:这会不会又是暴雪画下的一张“大饼”?
二十多年,《星际争霸》还是没能走下RTS的舞台
实际上,这已经是暴雪第三次尝试把《星际争霸》做成一款射击游戏。这个执念的跨度超过二十年,第一次甚至要追溯到《魔兽世界》正式上线之前。
2002年9月,暴雪在东京电玩展公布了《星际争霸:幽灵》(下文简称《幽灵》)。对于一家当时几乎已经和PC游戏绑定在一起的公司来说,这款产品从一开始就显得相当特殊:它没有延续《星际争霸》的即时战略玩法,首发平台也没有PC,而是当时的三台主流主机PlayStation 2、Xbox和GameCube。
暴雪当时希望借此所做的,是从另一个尺度重新展示《星际争霸》的世界。
《幽灵》的主角是人类幽灵特工诺娃。玩家不再从高处控制整支军队,而是以第三人称视角直接进入战场,使用步枪、狙击枪等武器作战,同时依靠隐身、热成像和灵能等能力进行潜入和侦察。很多在即时战略里只需要点击一下就能完成的事情,到了《幽灵》中都需要玩家亲自完成。
这种视角变化也影响了游戏对《星际争霸》世界的呈现。暴雪当时就强调,过去在即时战略中只是一个单位的角色和兵种,到了《幽灵》里会以完全不同的尺度出现在玩家面前。
游戏也并非单纯的潜行作品。根据暴雪当时公布的信息,《幽灵》会在不同场景之间切换潜行、正面射击和更大规模的战斗,诺娃还可以操作部分载具。到开发后期,暴雪又为游戏加入了多人模式,包括死亡竞赛、夺旗以及更强调团队配合的玩法;2005年暴雪嘉年华期间,现场已经开放过最多16人参与的多人试玩。
游戏的设想看起来还不错,但《幽灵》的开发很快变得比最初预计的更坎坷。
项目最初由Nihilistic Software负责。这在当时并不算暴雪最常见的开发方式,不过暴雪自己并没有成熟的主机动作游戏团队,因此选择由外部工作室承担主要开发工作,暴雪负责世界观、设计监督和品质把控。游戏最初计划在2003年推出,随后被推迟到2004年。
2004年,Nihilistic与暴雪结束合作。暴雪当时表示,在重新评估游戏后,他们认为《幽灵》还需要进一步修改,才能达到同期战术动作游戏的市场标准。项目随后交给了另一家主机开发商Swingin' Ape Studios。这支团队此前制作过第三人称动作游戏《金属之臂:系统故障》,暴雪后来对合作结果相当满意,并在2005年直接收购了整个工作室。
换手后的《幽灵》并没有停止开发。Swingin' Ape重新调整了游戏的一部分设计,强化了战斗和多人内容,暴雪也继续在E3、暴雪嘉年华等场合展示新版本。从公开程度来看,《幽灵》一度已经是一款距离市场并不遥远的产品,而不是后来许多被取消项目那样只存在于内部原型阶段。
甚至到了2020年,这款已经消失十多年的游戏还短暂地重新回到了公众视野。一份来自Xbox开发机的《幽灵》早期可玩版本在网上流出,随后出现了大量实机录像。这个版本虽然仍有明显的性能问题和未完成内容,但诺娃的移动、射击、潜行、界面以及部分关卡已经可以实际游玩,也让外界第一次比较完整地看到,这款最终没有上市的游戏究竟做到了什么程度。
后来,暴雪的联合创始人之一迈克·莫怀米回顾这段经历时,把《幽灵》最终被搁置的原因说得很直接:项目已经错过原本的市场窗口,而上一代主机的生命周期也接近尾声。暴雪当时需要决定,是不是要把已经完成的内容迁移到下一代硬件,并在很大程度上重新开始开发。与此同时,《魔兽世界》和其他PC项目也在持续争夺资源,最终暴雪选择把人力投入优先级更高的PC业务。
值得一提的是,暴雪此后很长时间里甚至没有正式使用“取消”这个词,而是一直把《幽灵》描述为“无限期搁置”。多年后,莫怀米再被问到“最希望哪款已经被取消的暴雪游戏最终能够做成”时,《星际争霸:幽灵》依然是他首先想到的答案之一。
《星际争霸:幽灵》虽然没有成功落地,但是“要把《星际争霸》做成射击游戏”这个想法并没有跟着一起消失。
大约十五年后,暴雪内部出现了第二次尝试。这一次的项目没有正式名称,内部代号为“阿瑞斯(Ares)”。它从未对外公布,因此留下的资料远少于《星际争霸:幽灵》。外界直到2019年项目被取消后,才通过杰森·施赖尔的报道知道它已经在暴雪内部开发了数年。
Ares大约在2017年进入开发,由曾经负责《星际争霸2》和《风暴英雄》的达斯汀·布劳德领导,使用《守望先锋》的引擎制作。与《幽灵》不同,这一次暴雪已经拥有成熟的第一人称射击技术和开发经验,而团队对产品的内部描述也非常直接了当:“这是一款发生在《星际争霸》宇宙里的《战地》”。
据说当时已经存在可以实际游玩的原型。根据参与者和知情人士的描述,玩家能够以第一人称控制人类机枪兵,与虫群进行战斗;团队也讨论和尝试过让玩家直接操作虫族。项目具体会采用怎样的多人结构、是否包含完整战役,以及最终商业模式如何,都没有走到公开确认的阶段,但大规模的《星际争霸》第一人称射击已经是一个相对明确的开发方向。
2019年,暴雪终止了项目开发。根据当时的报道,这并不是一次伴随大规模裁员的项目关闭,参与Ares的员工被调往其他团队,公司希望把更多开发资源集中到《暗黑破坏神4》和《守望先锋2》两款优先级更高的作品上。
看起来,暴雪似乎始终没有放下把《星际争霸》变成射击游戏的念头。只是前两次,这个想法始终没能熬过暴雪自己的项目优先级。两款游戏的问题其实并不完全相同,但结果却非常相似,当暴雪需要在多个项目之间做选择时,《星际争霸》的射击游戏始终没有成为那个最优先的选项。
一直在赶潮流的暴雪
把时间线拉长到二十多年,在经历了两次失败后,暴雪还是没有放弃把《星际争霸》做成射击游戏。似乎暴雪就是非要把这个即时战略游戏做成一个射击游戏。
原因其实也不难理解。虽然《星际争霸》过去近三十年一直以即时战略游戏的形式存在,但它积累下来的世界观、兵种和战场资产,本身就天然适合被转换成一款射击游戏。
人类种族本身就拥有一套完整的枪械、兵种和载具体系;虫族从成群出现的跳虫、刺蛇,到体型庞大的雷兽,可以构成不同层级的敌人;星灵的护盾、灵能和高科技武器,又提供了另一套完全不同的战斗语言。
换句话说,即时战略时代已经替一款《星际争霸》射击游戏准备好了世界、阵营、武器、敌人和战场。暴雪需要做的,只是把摄像机从天上拉下来。
但如果把过去三次尝试放到一起看,更有意思的地方其实不是暴雪为什么一直想做,而是为什么每一次做出来的东西都不一样。哪怕之前有了比较成熟玩法的《星际争霸:幽灵》暴雪也没有试图复活它,而是重新从头再起炉灶。
2002年的《星际争霸:幽灵》、2017年前后开发的Ares,以及今年刚刚公布的新《星际争霸》,几乎恰好对应了过去二十多年3A射击游戏三次不同的市场潮流。
2002年,《幽灵》公布时,正值主机动作游戏迅速发展的阶段。PS2时代的大量3A作品都在围绕一个明确的角色建立体验。第三人称视角、潜行、射击、载具和电影化叙事不断被揉进同一种产品里,《合金装备2》已经在前一年发售,《细胞分裂》则在《幽灵》公布的同一年出现,《侠盗猎车手3》也刚刚证明了第三人称动作游戏能够承载怎样的规模。
放在这样的市场环境里,暴雪当时选择诺娃作为主角并不奇怪。那是一个很典型的2000年代初3A思路:从一个原本以战争和阵营为核心的世界里挑出一个有明确身份的角色,再围绕这个角色建立射击、潜行、动作和剧情。《幽灵》虽然来自《星际争霸》,但它试图进入的其实是当时正在迅速扩张的主机动作游戏市场。
十五年后,Ares诞生时,3A射击游戏的中心已经换了位置。2000年代后期到2010年代,《使命召唤》和《战地》把第一人称射击推到了3A游戏最核心的位置。尤其是《战地》系列,大地图、载具、步兵和多人战争共同构成了一套极具辨识度的产品框架。与此同时,暴雪自己也已经通过《守望先锋》证明了第一人称射击的开发能力。
2002年,暴雪想让玩家扮演《星际争霸》里的一个英雄,到了2017年,暴雪想让玩家真正进入《星际争霸》的战争。
而现在,时代又过去了快十年。《使命召唤》《战地》代表的传统大型多人FPS当然仍然存在,但3A射击游戏的边界已经比Ares开发时宽得多。过去几年,从《孤岛惊魂》到《赛博朋克2077》,再到《光环:无限》,第一人称射击越来越频繁地和开放世界、探索、角色成长以及剧情体验结合在一起;另一方面,在纯多人服务型游戏开发成本和运营风险不断上升之后,大型厂商也重新开始强调能够提供完整PvE和叙事体验的产品。
也正是在这个时间点,暴雪第三次给出的答案变成了“开放世界、剧情驱动的科幻射击游戏”。
这个选择背后当然还有一个很难忽略的人,丹·海伊。在加入暴雪以前,他长期供职于育碧蒙特利尔,并参与领导《孤岛惊魂》系列,尤其担任过《孤岛惊魂5》的执行制作人。开放地图、据点、载具、动态遭遇以及玩家自由选择行动路线,本身就是他过去十多年最熟悉的一套3A产品语言。
当然,在暴雪真正公布实机之前,还不能据此判断新的《星际争霸》就是一款“星际版《孤岛惊魂》”。但至少从“开放世界、剧情驱动”这个产品定位,以及暴雪选择的负责人来看,这一次他们显然也没有准备重新捡起《幽灵》或者Ares的旧方案,而是再次选择了一种更符合当下3A市场的射击游戏形态。
暴雪似乎始终相信,《星际争霸》的世界不应该只能从天上看。
过去二十多年里,它三次尝试用不同的射击游戏形态,把这个即时战略IP重新带回地面。从《幽灵》的第三人称潜行动作,到Ares的大型第一人称射击,再到如今的新《星际争霸》,暴雪每一次都在用当时的射击游戏语言,重新理解这个已经存在了近三十年的世界。
但这套方法本身也存在一个问题:游戏市场的流行一直在变,而3A游戏的开发周期却越来越长。
新《星际争霸》在2024年就已经有项目存在的消息,实际立项时间很可能还要更早。真正值得担心的是,当一款游戏从立项、开发到发售需要经历数年时间时,它最终能够赶上的,究竟是今天的潮流,还是几年以前的潮流。
更不要说2030年离现在还有整整四年。没有人能够确定到那时,射击市场最青睐的玩法究竟是什么。甚至让人不禁想问,如果这一次又取消了,下一个要公布的难道是搜打撤玩法的《星际争霸》吗?
对暴雪来说,前两次失败留下的教训,或许并不只是如何把一款《星际争霸》射击游戏做好。它还必须面对一个更加现实的问题:当一个项目需要经历漫长的开发周期,要如何跟上时刻变化的市场。新《星际争霸》最终能否跳出前辈们的结局,可能就取决于这一点。
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