DaVinci Resolve 的 Fusion 设置中的“虚拟现实头罩”(VR Headsets)用于设置 Fusion 连接 VR 头显时采用的运行接口、360° 视频投影格式、头显镜像窗口和观看姿态,以及立体视频和 Fusion 3D 场景在头显中的显示方式。

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Fusion 可以把 360° 视频、立体视频以及实时 3D 场景直接发送到兼容的 VR 头显中进行查看。这一页主要控制头显中的交互预览和显示方式,不会改变素材本身的投影格式,也不会自动改变 Renderer3D 或最终交付文件的渲染设置。实际能否使用 Oculus、OpenVR 等接口,还取决于当前操作系统、VR Runtime、驱动程序和头显硬件是否兼容。

头罩选项

Headset Options

用于设置 Fusion 使用哪一种 VR 接口、如何解释输入的 360° 图像,以及头显跟踪和桌面镜像窗口的基本行为。

API

API

用于指定 Fusion 与 VR 头显通信时使用的接口。

--禁用

Disabled

关闭 VR 头显功能。

选择后,Fusion 不再尝试连接或使用 VR 头显。没有连接 VR 设备,或者当前项目不涉及 VR 制作时,可以使用这一项。

--自动

Auto

默认选项。

由 Fusion 自动检测当前系统中可用的 VR 头显和相应接口。

对于一般 VR 工作流程,通常优先保持“自动”,只有自动检测失败或需要明确指定某个运行接口时才改为其他选项。

--Oculus

Oculus

明确使用 Oculus VR 接口输出到相应头显。

这里保留的是 Fusion 界面中的 Oculus 名称。实际是否能够连接当前硬件,还取决于系统安装的相应 Runtime、驱动和设备兼容情况,不应仅根据菜单中存在该选项判断某一具体型号一定能够直接使用。

--OpenVR

OpenVR

使用 OpenVR 接口连接兼容的 VR 设备。

如果没有明确的兼容性需求,建议保持“自动”。

360°视频格式

360° Video Format

用于指定输入到 VR Viewer 的 360° 图像采用哪一种投影或立方体展开方式。

这一项告诉 Fusion 怎样解释输入图像的空间布局。如果设置错误,常见结果是方向错位、画面被拆成错误的立方体面,或者头显中的观看方向不正确。

--自动

Auto

默认选项。

Fusion 根据图像的元数据和画面宽高比自动判断 360° 视频采用的格式。

当素材包含正确元数据,或者使用常见标准布局时,一般保持“自动”最方便。

--经纬图

LatLong

使用经纬度展开,也就是常见的等距柱状投影(Equirectangular)。

典型画面比例为 2:1,它把完整球面展开成一幅矩形图像,类似把地球表面展开成世界地图:

• 水平方向对应 360° 经度

• 垂直方向对应从顶部到底部的纬度

这是 360° 视频最常见的存储和交换格式之一。

--垂直交叉

VCross

英文全称为 Vertical Cross。

把立方体六个面按照垂直十字形排列。

典型画面比例为:3:4。

六个方形区域分别对应立方体的前、后、左、右、上、下方向,Fusion 再把这些面组合成可以在 VR 头显中观察的完整空间。

--水平交叉

HCross

英文全称为 Horizontal Cross。

把立方体六个面按照水平十字形排列。

典型画面比例为:

4:3

与 VCross 表示的是同一种 Cube Map 六面结构,只是六个面的平面排列方式不同。

--竖条

VStrip

英文为 Vertical Strip。

把立方体六个方形面从上到下排列成一条竖向长图。

典型比例为:

1:6

Fusion 文档中的面顺序为:

Left、Right、Up、Down、Back、Front

也就是:

+X、-X、+Y、-Y、+Z、-Z。

--横条

HStrip

英文全称为 Horizontal Strip。

把六个立方体面从左到右排列成一条横向长图。

典型比例为:

6:1

六面的排列顺序与 VStrip 相同,只是从纵向排列改为横向排列。

对于普通 2:1 的 360° 摄像机成片,通常采用 LatLong;如果无法确认素材格式,可以先保持“自动”。

启用镜像窗口

Enable Mirror Window

默认勾选。

勾选后,在 VR 头显显示 Fusion 画面的同时,计算机桌面上还会显示一个镜像窗口,实时反映头显使用者当前看到的内容。

它很适合:

• 操作者同时检查头显画面

• 向旁观者展示 VR 中正在观察的内容

• 录屏或排查 VR 显示问题

• 不摘下头显也能让另一名工作人员了解当前视角

关闭后可以减少额外的桌面显示窗口。

镜像窗口只是监看功能,不会改变发送到 VR 头显中的图像内容。

姿势

Pose

用于设置 VR 头显的位置跟踪采用哪一种参考空间。

它主要影响头显的空间位置基准和观察高度,并不是设置画面中人物的“坐姿”或“站姿”。

--坐定式

Seated

默认选项。

采用以坐姿零点为基础的跟踪空间。

适合用户坐在固定位置观看 360° 内容、检查 VR 镜头或进行不需要大范围移动的 VR 合成工作。

在典型 VR 跟踪体系中,Seated 模式的位置以设定的坐姿参考原点为基准。

--站立式

Standing

采用站立式跟踪空间。

更适合允许用户站立和在已校准空间中移动的 Room-scale 或站立式 VR 工作流程。

在 OpenVR 等跟踪体系中,Standing 使用经过校准的站立空间作为位置基准,而不是坐姿零点。

普通坐着进行 Fusion VR 检查时保持“坐定式”即可。

立体

Stereo

用于设置 Fusion 如何解释和显示左右眼立体图像。

这组设置与 360° Video Format 的作用不同:

• 360°视频格式:决定一个眼睛看到的球面图像采用怎样的空间投影布局

• 立体模式:决定左右眼两幅图像如何组织

因此,立体 360° 素材通常同时涉及这两层结构。

这些设置与普通 Viewer 的 Stereo 选项类似,只是输出目标改为 VR 头显。

模式

Mode

--单眼

Mono

只输出单一非立体视图。

左右眼看到相同内容,因此没有双目视差和立体深度。

适合:

• 普通单目 360° 视频

• 暂时排除立体问题

• 只检查空间方向和画面内容

--自动

Auto

默认选项。由 Fusion 自动判断左右眼图像采用的组织方式。

素材的结构和元数据能够被正确识别时,一般保持“自动”即可。

--水平堆叠

H. Stack

英文为 Horizontal Stack。

左右眼画面水平并排放置:左眼 | 右眼,每只眼睛占整体图像宽度的一部分。

这种方式通常也称为 Side-by-Side,是常见的立体视频打包方式之一。

--垂直堆叠

V. Stack

英文为 Vertical Stack。

左右眼画面上下排列:

上方:左眼

下方:右眼

每只眼睛占整体图像高度的一部分。这种方式也常称为 Over-Under。

--层

Layers

左右眼图像分别保存在独立的图像层(Layer)中时使用。

与 H. Stack、V. Stack 把两只眼睛压在同一幅画面的不同区域不同,Layers 保留左右眼为独立图像层,由 Fusion 从相应层中读取两个眼睛的图像。

这种结构适合已经以多层图像方式保存或由 Fusion Stereo 工具生成的立体数据。Fusion 的 Stereo 工具同样支持将左右眼以 Layers 形式组织。

交换眼睛

Swap Eyes

默认不勾选。

勾选后交换左右眼:

左眼 ↔ 右眼

如果立体素材的左右眼顺序被反转,观察时可能出现深度方向错误,例如本应向前突出的物体反而向后凹陷,或者整体观看非常不舒服。

遇到这类情况,可以使用“交换眼睛”快速纠正左右眼对应关系。

它只改变头显预览时的左右眼分配,并不重新编辑原始素材。

三维

3D

用于设置把 Fusion 的实时 3D 场景直接显示到 VR 头显时采用的光照、透明度排序、阴影和 Matte Object 显示方式。

这里主要针对 Merge3D 等节点构成的 Fusion 3D 场景在头显中的交互式 Viewer 显示。这些参数与 Renderer3D 的最终渲染质量设置应区分开来。

灯光

Lighting

用于控制 VR 头显中的实时 3D Viewer 是否进行灯光计算。

--禁用

Disabled

关闭头显 3D Viewer 中的灯光。

场景中的材质不会按照正常灯光方式进行明暗计算。

这种方式计算量较低,也可以用于检查几何结构和空间位置。

--自动

Auto

默认选项。

Fusion 根据当前 3D Viewer 的灯光状态自动决定是否在 VR 视图中启用 Lighting。

通常保持“自动”最方便,可以使 VR 视图与当前 Viewer 的观察状态尽量一致。

--开

On

强制在 VR 3D Viewer 中启用灯光。

适合需要始终观察材质受到 Light3D 等灯光影响后的效果。

排序方式

Sort method

用于控制 VR 3D Viewer 中多个 3D 表面,尤其是存在透明或半透明对象时的前后关系计算方式。

普通不透明几何体使用快速的 Z Buffer 通常已经足够;当多个透明对象重叠时,简单的 Z 深度判断可能产生错误,此时可以使用更精确的排序方式。

--Z缓冲区

Z Buffer

默认选项。

使用 Z Buffer 判断不同多边形在视图中的前后关系。

它是速度最快的方式,非常适合:

• 大量不透明对象

• 复杂实时 3D 场景

• 更强调 VR Viewer 交互速度的工作

缺点是处理多层透明或半透明表面时可能产生错误的遮挡关系。

没有明显透明度问题时,建议保持 Z Buffer。

--快速排序

Quick Sort

对场景中的多边形进行较快速的深度排序,并大致按照由后向前的顺序处理透明表面。

它比 Z Buffer 更适合具有透明对象的场景,同时又比 Full Sort 更强调速度。

因此可以理解为:速度与透明度准确性之间的折中方式。

--完整排序

Full Sort

对多边形进行更完整的 Z 顺序排序。

当场景包含多层重叠透明对象时,可以获得三种方式中更加准确的 Viewer 透明关系,但处理速度也最慢。

基本选择原则可以概括为:

• 普通不透明场景:Z Buffer

• 存在透明问题但希望保持较高速度:Quick Sort

• 多层透明关系必须准确:Full Sort

需要注意,这里主要设置 VR 3D Viewer 的交互显示,不要把它等同于 Renderer3D 的最终渲染算法。

阴影

Shadows

默认不勾选。

勾选后,在 VR 头显中的实时 3D Viewer 中显示灯光产生的阴影。

启用阴影会增加 GPU 的交互显示负担。Fusion 的 3D Viewer 阴影主要用于实时预览,OpenGL Viewer 中显示的阴影通常也比最终软件渲染能够产生的高级阴影简单。

如果当前 Lighting 尚未启用,显示阴影还需要相应的灯光计算。

在复杂 3D VR 场景中,如果头显帧率下降明显,可以优先关闭 Viewer Shadows,再进行空间和动画检查。

显示蒙版对象

Show Matte Objects

默认不勾选。

英文中的 Matte Objects 指 Fusion 3D 场景中的 Matte 对象,并不是普通 Polygon Mask 的二维遮罩。

Matte Object 通常参与遮挡、Alpha 或其他合成关系,但本身可以不作为正常可见表面输出。

勾选后,这类 Matte 对象也会在 VR 3D Viewer 中显示;取消勾选后,它们继续参与相应的 Matte 运算,但在头显预览中保持不可见。

普通合成通常保持关闭;需要检查 Matte 几何体的位置、尺寸或运动时,可以临时开启。

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