《漫威斗魂》发售大约一个月,游戏总监Kazuto Sekine在Steam平台上发帖,承认PC版存在性能问题,并表示Arc System Works目前正在努力改进PC版本,以便"所有玩家都能尽情享受游戏乐趣"。

这条公告本身不算意外。意外的是它出现的时间点——发售一个月后,一款格斗游戏的总监还需要专门发帖解释PC版为什么跑不顺。

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先看事实:问题出在哪

根据公告内容,PC版的问题集中在两个层面。

第一层是技术层面。游戏在Windows PC平台首发时就存在诸多问题,严重的性能缺陷导致在线游戏体验不佳。尽管多次补丁改善了游戏的稳定性,但其运行表现仍然不尽如破解。总监承认,虽然已经发布了多个补丁,稍微改善了部分玩家的帧数,但仍有玩家遇到问题。

第二层是玩法层面,这一层反而更值得说。总监承诺将对游戏玩法进行重大改动,以解决PC和PS5玩家普遍抱怨的主要问题:辅助攻击滥用。他表示,工作室将增加辅助攻击的冷却时间。

目前的情况是,一旦玩家连续使用辅助攻击,最早可在第一回合完成,他们就会倾向于快速冷却辅助攻击来压制对手,让局面充满难以预料的飞行道具和混乱。在对局中冷却辅助攻击的代价是,被冷却的角色会有很长的冷却时间,这点代价微不足道。这也使得玩家能够轻松地进行长时间的控制性连招。因此,许多玩家觉得游戏这些"滥用"与混乱冷却时间的改动或许能够改善这种情况。

总监还承诺,增加对更新游戏的输入系统,让玩家无需操作按键即可面向攻击。与其他许多格斗游戏不同,令人惊讶的是,他还透露,他们将避免仅针对特定角色进行平衡性调整,因为目前所有角色的胜率都在48%到52%之间。

正方的理由:这是一款还在修的游戏

站在"再等等"这一边,能拿出来的论据其实不少。

首先是态度。总监在Steam上公开发帖承认问题,这在格斗游戏圈不算常见操作。他没有把锅甩给玩家的配置,也没有说"建议更新显卡驱动",而是直接说工作室正在努力改进PC版本。至少从沟通层面看,这是一次正面回应。

其次是改动方向。辅助攻击滥用是格斗游戏里典型的新手友好机制被玩坏的情况——设计初衷是降低上手门槛,结果变成了压制工具。增加冷却时间,是直接针对机制本身的调整,而不是简单粗暴地削弱某个角色。总监还特别提到,目前所有角色胜率都在48%到52%之间,所以不打算只针对特定角色做平衡性调整。这个数据区间如果属实,说明角色之间的强度差距确实不大。

再就是内容底子。IGN给了9分好评,评价比《街霸6》还强。这不是小媒体随口一说,至少说明游戏本身的素质是过关的。

反方的理由:数据摆在那里

但另一边的论据,同样硬。

根据SteamDB统计,《漫威斗魂》目前的活跃玩家数量甚至低于《真人快打11》的发售时间更长的老游戏,过去24小时内的最高在线人数仅为1157人。

作为对比,《街头霸王6》在过去一天的最高在线人数为34855人,《铁拳8》为6516人,《真人快打11》(2019年发行)为2278人。

1157这个数字,比一款2019年发售的老格斗游戏还低。这不是"小众品类正常波动"能解释的。

更麻烦的是,这款游戏在PC上的表现相当糟糕。据Alinea Analytics数据显示,《漫威斗魂》首周销量约为50万份。虽然《漫威斗魂》因强制绑定PSN导致全球大量国家的玩家无法购买,这无疑是个减分项,但游戏发售时的种种问题才是关键所在。

换句话说,50万份的首周成绩不算差,但这些人里有多少留在了PC端,从在线数据看,答案不太乐观。

一个绕不开的细节

还有一条信息,放在这里看会有点微妙:《漫威斗魂》仅11天就被破解,玩家反映破解版的性能更流畅。

这条信息本身不能说明游戏质量有问题,但它指向一个尴尬的事实——当正版玩家在忍受性能缺陷的时候,破解版本反而跑得更顺。对于一款依赖在线对战的格斗游戏来说,这种对比的杀伤力比任何差评都直接。

判断:这不是"游戏好不好"的问题

把正反两边的论据摆在一起,会发现它们其实不在同一个层面上。

正方说的是"游戏设计有底子、态度在、方向对",反方说的是"PC端现在就是跑不顺、人就是少"。这两件事可以同时成立。

对于已经买了PS5版本的玩家来说,这次公告里的辅助攻击冷却改动、输入系统调整、不做单角色平衡调整,都是值得关注的实质内容。对于还在观望PC版的玩家来说,总监说"正在努力改进",但没说什么时候改完。

一款格斗游戏最怕的不是首发差评,是匹配不到人。1157人的在线峰值意味着什么,玩过格斗游戏的人心里都有数。

总监的承诺能不能兑现,不看公告写得多诚恳,看下一个补丁什么时候来、来了之后在线数字会不会动。