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全球化曾被认为会带来文化同质化,但现实恰恰相反。流媒体与数字平台普及,反而助推各国本土娱乐内容强势复兴。近日,英国《经济学家》刊发《文化的去全球化》(The deglobalisation of culture)一文指出,音乐、影视、游戏领域均出现显著本地化趋势,本土作品在本国市场占比持续走高,美国文娱内容的全球份额不断下滑。算法推荐降低了本土小众内容的触达门槛,各大平台也主动加大本土自制投入。这一现象表明,全球文化传播正在形成“平台全球化,消费本地化”的全新格局。

原文 :《全球文化消费步入本土时代》

编译 |杨逸、杨勇

图片 |网络

如今全球巨星依旧风靡世界各地,但拥有600万人口、多数国民可流利使用英语的丹麦,民众却更偏爱本土音乐。而在数年前,市场格局还截然不同:2019年,丹麦音乐榜单前20名仅有5首丹麦语歌曲;到去年,这一数字已经攀升至18首。这说明文化消费本土回潮的趋势,正在各国各类娱乐业态中蔓延。从亚洲到美洲,音乐榜单逐步被本土作品占据主导;好莱坞及流媒体公司纷纷加大海外本土内容制作,美国影视的受众规模随之收缩。社交网络把世界紧密相连,用户却更多借助平台浏览本土内容;电子游戏行业规模持续扩张,内容创作也愈发注重贴合各地本土文化。

过去有一种普遍看法,认为全球化将催生单一的全球主流文化,所有人欣赏相同的音乐、观看相同的影视、体验相同的娱乐产品。本土文化的强势复苏,打破了这一预判。世界杯这类能够吸引数十亿观众、汇聚全球目光的赛事与明星仍然存在,但已经属于少数案例。随着全球流媒体平台持续渗透新兴市场,本土文化展现出旺盛生命力,美国流行文化的全球主导地位逐步弱化。在技术推动之下,娱乐产业的全球化进程甚至出现逆转。

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本土音乐强势回归

流媒体兴起、数字发行覆盖更多国家与家庭后,乐坛头部艺人的国籍与风格变得远比过去多元。去年,声田(Spotify)全球榜单前五十首曲目涵盖16种语言,该数量较2020年增长一倍以上。而丹麦并非个例。

伦敦政治经济学院学者威尔·佩奇(Will Page)、克里斯·达拉·里瓦(Chris Dalla Riva)2023年发布的论文显示,过去十年,法国、德国、意大利、波兰等多个欧洲国家榜单前十位中,本土歌曲占比持续走高,这一趋势至今仍在延续。曾任声田首席经济学家的佩奇统计,去年瑞典榜单前二十首曲目里,瑞典语歌曲播放量占比达55%,而2019年仅为29%;同一时期,挪威本土歌曲播放占比从13%上升至38%。拉丁美洲同样显现这一态势,巴西表现尤为突出。今年6月第一周,巴西YouTube音乐榜单的百强艺人中,96位为巴西本土音乐人,仅有贾斯汀·比伯(Justin Bieber)等少数外籍艺人上榜。当然,本土化趋势也存在例外:国土面积狭小,或是与大国共用同一种语言的国家,本土内容影响力偏弱。爱尔兰、澳大利亚音乐榜单由其他英语国家作品主导,葡萄牙榜单则大量出现巴西艺人的作品。

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这一趋势背后存在多重动因。从供给端看,唱片时代音乐录制发行高度依赖唱片公司,行业准入门槛很高;数字技术彻底打破了这道壁垒。CD时代讲究规模效应:打造头部美国艺人推向全球,商业价值远高于扶持丹麦嘻哈这类小众本土音乐。流媒体出现之后,各类小众本土音乐同样可以实现商业化盈利。与此同时,音乐产业盈利模式向本土市场倾斜。现场演出过去是拉动唱片销量的手段,如今已经成为音乐人主要收入来源,本土巡演成本远低于全球巡演。音乐人也愈发重视培育高粘性核心粉丝:这类粉丝会大量购买周边产品,还会在社交平台自发为艺人宣传。行业逐渐形成共识:与其在全球收获零散热度,不如牢牢抓住本国数百万受众,搭建高粘性粉丝社群。

从需求端来看,当下用户听歌选择更多由算法主导,而非传统电视、电台的内容策划人员。算法既可以为顶流艺人带来海量播放量,也能够引导用户发掘小众本土内容。以往广播电视平台往往高估受众对海外内容的接受程度。佩奇指出,2023年德国电台播放量百强曲目当中,德语歌曲仅有4首;但流媒体播放量百强榜单里,德语歌曲多达44首。他评价道:“颇具讽刺意味的是,监管约束较多的传统媒体没能推动本土内容主流化,监管环境相对宽松的流媒体市场反而做到了。”全球音乐巨头也顺势调整业务布局。过去两年,索尼音乐(Sony Music)先后在希腊、捷克、迪拜设立分支机构,同时与德国、丹麦、法国等地本土公司开展合作;环球音乐(Universal)投资收购本土音乐版权库,其中便包括泰国第二大音乐版权机构RS集团(RS Group)。

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影视行业重塑区域格局

影视行业从业者也得出相似结论。网飞(Netflix)全球化扩张初期,曾着力打造面向全球受众的影视作品,但这类作品市场反响平平。网飞欧洲、中东及非洲区内容负责人拉里·坦茨(Larry Tanz)表示:“我们逐渐意识到,或许根本不存在能够风靡全球的影视剧集。一味追求迎合所有观众,长远来看注定行不通。”

此后网飞调整策略,全力打造面向本土受众、地域特色鲜明的影视作品。为保障本土质感,网飞在欧洲、非洲设立十余个分部,启用本土团队参与内容创作与试播;剧集测试受众更换为当地订阅用户,不再使用美国加州的试映群体。其他流媒体平台也采取相同策略。市场研究机构安培分析(Ampere Analysis)的数据显示:六年前,全球流媒体平台出品剧集当中,北美作品占比高达70%;今年第一季度,这一比例回落至36%。该机构统计,去年网飞出品的非英语剧集数量,首次超过英语剧集。深耕海外市场的流媒体平台发现,本土剧集可以触达过去只追捧欧美作品的普通受众,而且制作成本更低。网飞的数据印证:所有全球爆款剧集,无一例外都是先在本土收获超高人气。

可以确定,美国作为全球内容供给方的霸主地位正在逐步瓦解。视频平台YouTube上的用户原创视频,同样可以窥见娱乐行业的发展走向。YouTube汇聚来自世界各国的海量原创内容,但用户观看偏好带有鲜明本土属性,真正实现全球爆火的视频寥寥无几。

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游戏产业凸显地域分化

游戏作为最年轻的大众娱乐品类,近几年的变革最为显著。数十年前,游戏以实体光盘形式发售,受众只是少数拥有高端设备的年轻群体;如今游戏实现数字化发行,多数产品免费上线,依托智能手机触达海量用户。目前全球游戏玩家超过35亿,十余年间用户规模实现翻倍。

发行门槛下降、玩家规模激增,催生大量新游戏作品。电脑与主机端游戏的全球同质化程度依旧较高,《堡垒之夜》(Fortnite)、《罗布乐思》(Roblox)、《我的世界》(Minecraft)长期稳居欧美各国榜单前列;受众规模更大的移动端游戏,地域偏好差异十分突出。全球五大游戏市场(美国、中国、日本、英国、韩国)的数据显示,去年没有任何一款手游能够同时跻身这五个国家月活用户榜单前十,五国榜单前十合计出现34款不同游戏。Newzoo游戏市场研究公司分析师马努·罗西耶(Manu Rosier)表示,苹果应用商店与谷歌应用商店的国别推荐机制,同样助力本土特色游戏发展。多数新兴市场的电脑、主机游戏受众规模有限,难以支撑本土专属作品研发,智能手机普及,让区域定制化手游实现商业盈利。

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新加坡游戏厂商加雷纳(Garena)旗下产品《我要活下去》(Free Fire)精准把握区域市场特征。这款生存射击游戏在欧美热度低迷,却在亚洲、拉美积累庞大用户群体。针对新兴市场痛点,产品完成大量本土化优化:适配低配手机,降低设备存储与性能门槛。新兴市场多数玩家没有信用卡、银行账户,加雷纳便推出预付卡、话费代扣等替代支付方式。

内容层面,游戏深度贴合各地文化习俗。《堡垒之夜》主要围绕万圣节、圣诞节等西方节日推出特别活动,联动《回到未来》(Back to the Future)等欧美影视IP;《我要活下去》则打造适配不同地区的特色内容:去年为纪念印度经典宝莱坞影片《怒焰骄阳》(Sholay)上映50周年,在游戏内上线相关影视元素;还围绕里约狂欢节、印度排灯节、伊斯兰开斋节推出专属活动。纽约大学斯特恩商学院的约斯特·范德洛宁(Joost van Dreunen)在点评《堡垒之夜》热度下滑时写道:“美国游戏厂商曾长期主导全球互动娱乐领域,掌控文化、商业与技术走向,如今这一局面已经终结。昔日他们培养的玩家持续流失,过去被忽视的竞争对手正在抢占市场。”

纵观音乐、影视、游戏三大娱乐领域不难看出:全球科技平台大幅降低文娱内容跨国传播门槛,但海量内容释放之后,全球受众的本土偏好反而充分显现。一场由大众主导的文化去全球化,正在全球娱乐行业全面上演。

文章为社会科学报“思想工坊”融媒体原创出品,原载于社会科学报第2016期第7版,未经允许禁止转载,文中内容仅代表作者观点,不代表本报立场。

本期责编:狄书一

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