如果把《三国志14》这些年的更新轨迹连起来看,会发现这部作品很像一艘“忒修斯之船”不断的改旧内容,增添新的内容,从本体到威力加强版,再到两轮季票,如今又来到“威力加强传承版”,游戏并没有选择最初本体的内容彻底推倒重建,而是在已经成型的框架上继续增加制度、人物与变量。

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“兵马未动,粮草先行”的战斗系统仍旧是游戏的核心内容,军队离开腹地后,需要依靠沿途控制区域维持补给,一旦粮道被截断,士气和状态都会迅速恶化。

很多时候,与其迎着敌方主力硬碰硬,不如绕到侧后方切断粮道,让一支原本兵强马壮的部队自己失去战斗力。山川、关隘、河流和平原也不只是背景,而真正参与到战略判断里。复杂地形中,路线的选择往往比百万雄师更能决定胜负,路线选错,后续补给就可能拖垮整支军队

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战场同样体现出“战略更重,战术更轻”的取舍,阵型替代了更细致的兵种差异,部队行动没有特别高的微操自由度,单挑的CG演出,基本看数值就能看出结果,演出基本就是图一乐。

游戏的大局观非常鲜明,却削弱了局部交锋的临场感。很多胜负其实在开战前通过粮道的部署,军队路线的规划就可以决定胜负。

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比较有意思的是“军情”系统,过去外交、计略这些行为多少带着一点“有就行”的感觉,现在军情被作为一种需要提前经营的战略资源加入到游戏中。任命谍报官能够持续获得情报,派遣武将侦察则可以在成功后一次性取得更多军情,而且武将智力会直接影响收益。

之后无论防范敌方计略,还是主动实施计略、展开外交,都可以消耗这种资源来干预成功率。这种设计未必会让一场战争立刻产生翻天覆地的变化,但“军情”的设计至少让“战场之外”的内容有了更清晰的准备过程。真正决定局势的,不再只有纯粹的武将/军队数值比拼,情报和人才也开始成为一条隐性决策路线。

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“功劳”和“研究方策”则更像是给武将培养与势力发展构筑了长期反馈,武将通过战斗、任务以及行赏积累功劳,等级提高之后可以获得对应主张点,继续往上还能解锁带兵数量、负责区域和政策等级等收益;而研究方策又会消耗命令书与主张点,进一步作用于内政和战斗。

这样一来,武将便不只是若干能力数字组成的“工具人”。谁被长期重用,谁逐渐成为势力中的重镇,至少在规则层面有了明确的成长轨迹。

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“民望—天时—厄运”的平衡机制引入也带来全新的玩法内容,民望会随区域开发、城市建设、治安改善、人口增长及释放俘虏而提升,也会因人口衰退、武将死亡或叛乱、伤兵过多、处决俘虏和废弃同盟而下降。年初各阵营按民望结算,最高者获得“天时”,最低者则可能遭遇“厄运”。

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这使得游戏把分散的内政行为纳入更宏观的政治评价体系,让统一天下不再只是兵力与城池的较量。名胜古迹则为地图增添文化触点,百处名胜可通过探索发现,占领后提供士气、经验、治安和资源收益,并可继续投资发展,虽然本质仍是奖励机制,却让城市、府、名胜与武将共同构成更具历史质感的沙盘空间,可惜的是名胜古迹没有做到像《文明》系类中那样有具体的建模内容,仅仅是在地图上面增添一个“符号”。

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传承版另外补充了会随年龄变化的武将立绘、“流言”计略、更细致的专家模式参数、新个性,以及朱元璋、徐达、常遇春、宋江、武松等古代人物。真正让人觉得有“历史趣味”的是架空剧本,既有改变三国历史节点的假想局势,也有按照十二地支划分武将阵营的“十二霸乱”,甚至还有嬴政、刘邦、项羽、李世民、朱元璋等人物跨越时代齐聚天下的“英杰会聚”。

到了这里,《三国志14》已经不只是重演历史,而更像一个不断开放规则的历史演算场,各种历史人物和光荣自己IP中的角色登场,有一种玩“FGO”的感觉。

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当然,《三国志14》这种不断追加内容的方式也会给玩家一种很微妙的“观感”,今天回头看,《三国志14》的完整形态已经比最初庞杂得多,但这种“完整”是多年更新一点点堆积出的。

并不像一次“推倒重来”,更像“PRO MAX”这种在标准内容基础上的升级。游戏也缺少不少真正被称为“策略游戏”核心的内容,联姻,兵种等,作为同样是光荣制作的《织田信长的野望:新生》的游戏内容和深度远远比本作要好的多,传承版真正吸引人的地方,并不是某一个足以改变整个系列的革命性创新内容,而是终于把多年以来散落在不同版本里的内容收拢成了一个相对完整的形态。

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优点:

1.粮道与地形强化宏观战略判断

2.军情与民望丰富势力经营层次

3.架空剧本与历史人物内容充实

缺点:

1.战术操作与局部交锋深度不足

2.兵种联姻等传统策略系统缺失

3.新增内容偏堆叠体量升级不大