“违背祖训。”
这是我在群里看到最多的一句评价。那几天《闪光的哈萨维》第二部刚上流媒体,群里老哥们一边刷着情怀,一边顺手把《高达 异轨征途》骂了个遍——同样是高达,一个改编三十多年前的原作小说,文戏占比极高,没点系列背景知识根本看不懂;另一个除了“高达”这俩字,世界观全新、主角机造型跟老路子差得远、渲染风格里几乎看不到二次元元素,敌人干脆换成了外星怪兽“启示”。
说实话,我一开始也是抱着看热闹的心态去的。受万代南梦宫邀请到上海试玩,路上还在想:这玩意儿到底算不算高达?
先说说这次试玩到底给了什么
线下试玩一共开放了两个关卡,每一关的重头戏都是最后的大型Boss。一个是“巨人”,一个是“德雷克”。
- “巨人”:标准的壮汉型Boss模板,动作偏慢,靠力量硬砸,攻击范围大但容易观察。
- “德雷克”:名字就暗示了设计思路,背后有翅膀、长尾充满攻击性,带着奇幻飞龙的特征。
两个Boss都做出了动作游戏里Boss该有的样子:庞大的体格带来更大的攻击范围,动作反而更容易被观察和应对。这一点其实挺反直觉的——按理说越大越难打,但实际打起来,大体型反而给了你更多反应时间。
部位破坏,才是这游戏真正想让你干的事
战斗中,对Boss的特定部位造成足够伤害后就能将其破坏。破坏瞬间游戏会把全部UI隐藏,配上夸张的慢动作和强烈的音效反馈,还会一次性扣掉Boss一大截血量。
这个正反馈太强烈了。我很快就忘了“打外星怪兽还算不算高达”这件事,只顾着分辨怪物动作,然后用不同招式把Boss身上的部位逐一拆掉。
制作人富山勇也此前正是《噬神者3》的制作人,那款游戏同样是围绕“巨型荒神+部位破坏”展开的动作游戏。所以“高达怪猎”这个外号,叫得还真不算冤枉。
为什么以前打巨型MS那么难受
高达系列里不是没有巨型敌人,大型机动战士(MS)和机动装甲(MA)时有登场。《高达破坏者》这类游戏还会让玩家用1/144的HG模型去挑战1/60的PG模型,原则上“以小博大”在高达游戏里并不少见。
但实际打起来感觉并不舒服。原因在于那些单位设计之初并未考虑过游戏化改编,直接搬到游戏场景里总会有些别扭的地方。
比如超大型MS普遍继承了高达一贯的“高挑”机设、站姿挺直,玩家站在地上只能攻击到对方腿部,还要随时提防对面手臂的大范围挥击。同时,绝大多数动作游戏里玩家机体的机动性以横向移动为主,纵向一般只提供爬升下降等手段。想攻击手臂、头部这些部位时,总觉得自己变成了“矮人笑话”里的矮人,费尽全力跳起来去敲对面的膝盖骨。
这或许也是为什么市面上很多狩猎大型怪物的游戏,更偏向让玩家迎战四足着地的“野兽”:趴伏的姿态让绝大多数部位都能从地面上攻击到,偏向横向的剪影也更容易观察动作、判断出招。《异轨征途》试玩里的“德雷克”也采取了相同的设计思路。
身位控制给得挺大方
游戏提供了不少便于控制身位的功能。比如“战术移动”这一特殊回避可以取消当前动作,如果能触发“精闪”,角色还会迅速闪到敌人侧翼,方便直接攻击侧后部位,比如砍断对方的尾巴。
试玩版并没有解锁战后奖励等要素,但从这套玩法对应的成熟模板不难推断,在正式版本中,讨伐怪物、强化机体、迎战更强力敌人,会是游戏的主要玩法循环。
螺旋高达动起来之后,我就不太在意它长啥样了
凹了半天“真蓄断尾”之后,我也不禁开始想:这游戏玩起来确实不错,但它算是合格的高达游戏吗?
一部分疑虑来自主角机“螺旋高达”的造型。仅从视觉层面看,圆润的头身比确实缺乏传统高达的锋利感,甚至带有一种宇航服式的臃肿。
但当机体动起来之后,一切又都不一样了。
机甲题材跟很多题材最大的不同,在于它要做出“操纵巨大机器人”的乐趣。这种操纵感不一定非要靠复现数十吨的沉重来体现。通过机体上的推进器喷射和动作细节,以及对速度变化的正确处理,让玩家确信自己的确在操纵一个富有科技感的铁疙瘩,同样能把操纵感建立起来。
该作保留了日式机器人题材常见的三维移动与气槽管理:消耗喷射槽可以跃上半空,进行推进飞行、闪避、下落等动作,只要气槽还有余量,就能维持相当不错的立体机动性。
三台预设机体,手感完全不一样
游戏也提供了机甲类作品常见的自由改装:玩家可以像在《装甲核心》《高达破坏者》里那样,自行挑选头部、躯干、四肢等零件,组装出适合自己的机体。试玩版没有开放这一功能,只提供了三台预设配装,但即便如此,也能从零件差异中窥见玩法上的变化。
- “吉尔达”:高机动骑士风格,背后呈流线型的推进组件明显不同于另外两台机体,推进时的动作与手感也截然不同。空中闪避时会做出更轻盈的翻滚动作,并自动发射追踪光弹。
- 螺旋高达:突击剑的设计思路很清晰,轻攻击可以派生重击,派生途中长按重击键还能蓄成威力更强的蓄力攻击。蓄力过程中能看到机体腿部推进器全部打开、积蓄能量,斩击瞬间全力喷出,配合最后的大数字,爽点把握得十分准确。
- “加姆”:独眼机体,鞭剑更接近站桩“大风车”,靠更大的攻击范围和更高的攻击频率弥补单发伤害不足,也更擅长处理德雷克双翼这类位置较高的部位。不过挥动鞭子会快速消耗喷射槽,需要频繁落地补充。
“加姆”的独眼造型很容易让人想起“扎古”等经典量产机。
除去近战武器,作为高达类主角机标配的光束步枪也有登场。虽然在对战大型怪物的框架下基本只能当副武器用,但游戏依旧做出了空翻射击、蓄力射击等丰富的特殊动作。
“OVER-RISE”这个设计,高达味很正
另一个很有高达要素的设计是类似觉醒的“OVER-RISE”。这个形态不仅会在短时间内大幅增强机体性能、解锁大招,还能自动躲避敌人的攻击。
在高达系列作品里,主角机解开机体的隐藏系统、直接将局势逆转是常见的高燃桥段,“觉醒系统”在不少高达游戏中也占据相当重要的地位。合理利用护盾装备,还可以用来抵挡怪物攻击,贪更多的刀。
游玩结束后,我对螺旋高达的外观依旧有些意见。但这套设计在静态下的遗憾,全被《异轨征途》的动态操控感所弥补。当机体按照指令做出敏捷动作时,高速而自由的操作反馈,足以让人忽略掉造型上的不符预期。
所以,它到底算不算高达?
从游玩体验来看,《异轨征途》的动作底子可圈可点。但既然手握现成的高达IP,为什么新作不放大题材优势,反而转去做了个“打怪兽”的游戏?
这个问题我暂时也没有答案。但至少有一点可以确定:那些被“除籍”的争议,每一部高达作品都经历过。至于这次能不能被接受,还得看正式版里那套讨伐、强化、再迎战的循环,能不能撑得住玩家几十个小时的折腾。
至少试玩那两个Boss打下来,我确实没空去想“这算不算高达”了。
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