今天刷到一款双人卡牌游戏发售的消息,我第一反应是:这数据有点东西。Steam愿望单突破30,000,相关视频在日本的播放量超过200万——而它今天才正式上线。

《友尽大冒险》由马来西亚独立游戏工作室 1+1 Studios 开发,Electronic Sheep Games 发行,9月16日正式发售。国区定价46元,首发八折优惠价36.8元

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名字里带"友尽"两个字,基本就把这游戏的调性写脸上了。但真正让我好奇的不是它的名字,而是它背后那群人——一个大部分成员在加入之前压根没做过游戏的小团队,是怎么把一款双人合作卡牌做到这个关注度的。

两个"没经验"的人,想做一款关于关系的游戏

1+1 Studios 的核心成员,大多数在加入团队之前没有游戏开发经验。这不是我猜的,是官方自己说的。他们作为资深玩家,相信合作游戏还有更多创新空间——这正是《友尽大冒险》希望实现的目标。

这个逻辑其实挺有意思。做过游戏的人往往从机制出发想问题,没做过游戏的人反而容易从"体验"出发。而《友尽大冒险》的出发点,恰恰是现实人际关系。

游戏设定里,玩家扮演两位冒险者,被指派去击败可能毁灭世界的使徒。作为王国最后的希望,你们必须学会驾驭双人能力——不然等待王国的就是毁灭。但真正要面对的问题,是这群怪物和冒险给你们关系带来的考验。

说白了,这游戏把"人和人之间的关系"直接做成了游戏机制。官方对它的定位是:让不太玩游戏的人也能一起玩,在沉浸式体验里跳进8位奇幻世界的冒险旅程。

这个定位挺聪明的。双人合作游戏最大的门槛从来不是难度,是"另一个人愿不愿意陪你玩"。如果一款游戏能让不玩游戏的人也坐下来,那它解决的就不只是游戏问题了。

1.0版本里到底装了什么

正式版包含以下主要内容:

  • 支持本地合作与在线联机,玩家可通过在线或本地方式游玩
  • 支持10种语言本地化,首发包含中文、英语、泰语、马来语、日语、韩语、西班牙语、德语、巴西葡萄牙语和俄语
  • 双人合作卡牌组:共同制定策略,构建互补牌组,施展组合攻击
  • "羁绊系统"模式:把关系问题与卡牌组策略融为一体
  • 程序化生成关卡:每次游玩都不尽相同,自由选择路径,重复挑战关卡,破解隐藏秘密,解锁最强力卡牌
  • 职业系统:解锁5种各具特色的职业
  • 神秘神明:在冒险过程中发现并成为"神明"的强大玩家
  • 超过1000道问题:涵盖20多种主题,从轻松幽默到深刻走心,推动增进默契,考验彼此的关系

这里面最值得说的是最后一条。超过1000道问题,20多种主题——这个体量放在一款双人卡牌游戏里,说明它把相当一部分重心放在了"聊天"上。从轻松幽默到深刻走心,这个跨度其实挺考验设计的:太浅了没意思,太深了容易尴尬。

另外"羁绊系统"和"职业系统"的组合也值得留意。5种职业意味着不同的牌组构建方向,而羁绊系统把关系问题嵌进策略层——这两个系统怎么咬合,直接决定了游戏是"能玩"还是"好玩"。

从测试玩家反馈里长出来的功能

有一个细节挺能说明团队的状态:在线联机功能是应测试玩家的需求追加的,并且在发售前已经免费开放。

这个动作不大,但信息量不小。一款双人游戏如果只能本地同屏,那它的实际使用场景会被砍掉一大半——不是每个人都有能坐在旁边一起玩的伙伴。加上在线联机,等于把"找个人一起玩"这件事的门槛降下来了。

而且这个功能是测试玩家提出来的,不是团队一开始就规划好的。这说明早期测试的反馈确实被听进去了。对于一个小团队来说,愿意在发售前追加功能并且免费开放,至少说明他们清楚自己的游戏要靠谁来传播。

官方还提到,团队经过两年努力,致力于打造一款能拉近人与人之间距离的游戏。两年这个时间跨度放在独立游戏里不算长,但结合"大部分成员没有开发经验"这个前提,能走到正式发售这一步,本身就不容易。

东京电玩展的线下动作

《友尽大冒险》确认亮相东京电玩展。9月17日至21日展会期间,玩家可以在 Rising Tide 展位与开发者现场互动,体验完整游戏,并在 Steam 上购买《友尽大冒险》的密钥,以折扣价购买官方周边商品。

另外,在东京电玩展上与开发者面对面,购买密钥可享周边折扣。

线下展位对这类游戏来说是个合适的场景。双人合作游戏最难传达的就是"两个人一起玩是什么感觉",视频和截图都隔了一层,只有现场坐下来玩一局,才能判断这游戏到底适不适合自己和自己的朋友。

为什么是"友尽"

回到游戏本身。把现实人际关系做成游戏机制,这个思路在双人合作品类里不算全新,但《友尽大冒险》的做法更直接——它不满足于让两个人配合通关,而是要把关系里的问题摆到台面上。

超过1000道问题、20多种主题、从轻松到走心的跨度,这些设计指向同一个目标:让玩家在玩游戏的过程中,真的去聊一些平时不会聊的东西。至于聊完之后是关系更近还是当场友尽,那就看造化了。

从数据看,这个方向至少引起了关注。Steam愿望单突破30,000,视频在日本播放量超过200万,社区玩家群体也在壮大。日本市场对这类带有社交属性的合作游戏接受度一直不低,200万播放量说明它已经触达了核心受众之外的圈层。

当然,愿望单和播放量不等于销量,发售之后的表现才是真正的考验。36.8元的首发价格在独立游戏里属于中低档位,配合双人合作的定位,入手门槛不算高。

如果你正好有一个愿意陪你打游戏的人,这游戏今天就能玩上了。如果你没有——那可能得先解决这个问题,再考虑要不要买。