暴雪在今年的暴雪嘉年华上正式公布了《暗黑破坏神5》。比起"又出新作了"这件事,真正让老玩家坐不住的是另一个细节——这一次的世界,是会变的。
地形、兴趣点、怪物、奖励,都可能在你下次回来的时候换一副面孔。不是赛季重置那种换,是你退出游戏再进去,同一片区域可能就不太一样了。
这跟《暗黑4》的设计思路完全是两个方向。当年《暗黑4》主打的是"东部大陆全貌"的探索体验,地图是固定的,第一次走进去那种新鲜感确实顶。但问题也在这儿——你只能体验一次。
为什么要退回程序生成
在暴雪嘉年华的一场群访上,系列执行制作人Matt Zitterman对 Polygon 解释了团队的决定。他说,玩家"想要那种持续发现的感觉"。
他的原话大意是:回到程序生成的世界,是因为在《暗黑4》里探索东部大陆全貌是一次很棒、很惊艳的体验,但那种体验你只能拥有一次,而他们希望把这种体验变成一种更持续的东西。
说白了就是,固定地图的震撼是一次性的,程序生成的世界能反复给你"没见过的角落"。这个逻辑放在刷子游戏里其实挺顺——反正玩家本来就要反复跑图,那不如让图本身也变一变。
Zitterman 还提到,这套程序生成的技术,团队从《暗黑破坏神3》时期就一直在积累。
地图会变,但不会变得认不出来
听到"程序生成"四个字,很多人的第一反应是:那地图是不是每次都长得乱七八糟,跑图全靠瞎撞?
共享游戏总监Joe Shely的说法是,团队会在"保持地点稳定、可辨认"和"加入新元素"之间找平衡。他们会做"大量内容",目的是让世界显得多样,避免重复。
他举了个例子:你可能遇到一座废墟教堂,而这座废墟教堂会根据你到达时该区域的状态,呈现出不同的样子。
也就是说,同一个地点是有"底子"的,变的是它的呈现状态。这跟纯随机拼贴不是一回事。
另外,区域的状态还会跟"谁控制这片区域"挂钩。谁占着这块地,你看到的东西就不一样。
这次地图功能终于从第一天就有
还有一个改动,属于老玩家看了会点头的那种:《暗黑5》从上线第一天起就会带覆盖层地图(overlay maps)。这一点跟《暗黑4》不一样。
《暗黑4》的地图功能是后来才补上的,当时玩家没少吐槽。这次直接首发就有,算是把上一代的坑提前填了。
把这几条信息摆在一起看,能看出《暗黑5》在世界设计上的几个关键点:
- 世界是程序生成的,地形、兴趣点、怪物、奖励都可能变化
- 玩家返回同一区域时,看到的内容可能已经不同
- 区域状态与"谁控制该区域"相关
- 地点会保持一定的稳定性和可辨认度,不是完全随机
- 覆盖层地图从发售第一天就提供
- 这套程序生成技术从《暗黑3》时期就开始积累
剧情走向:暗黑赢了
世界观这边,官方给出的设定是:在《暗黑5》里,暗黑已经征服了圣休亚瑞,坐上了威斯特玛的王座,把圣休亚瑞的人民和灵魂当作永恒之战中的武器来使用。
玩家扮演的是威斯特玛的继承人,带着不断加入的幸存者商队,在圣休亚瑞穿行。幸存者会越来越多地加入你的队伍。
发售时间定在2029年。
嘉年华上不止这一个消息
同一场暴雪嘉年华上,暴雪还公布了其他几项内容:一款新的《星际争霸》游戏,定位是叙事驱动的开放世界射击;《守望先锋》里一位受吸血鬼启发的新英雄;《炉石传说》重做的日志系统;以及《魔兽世界》的更新等等。
不过对暗黑玩家来说,最关心的还是那个会变的世界到底好不好玩。程序生成这东西,做得好是"每次都有新发现",做得不好就是"每次都是同一套模板换皮"。Shely 说的"大量内容"和"稳定与新颖之间的平衡",恰恰是这件事最难的地方。
2029年还有几年,现在能确定的只有一件事:这次的地图,不会让你只惊艳一次。
热门跟贴