兜兜转转一圈后,微软还是对XGP动刀了。一直以来,Xbox Game Pass(下文将简称为XGP)的“首发即入库”政策在游戏业界都饱受争议,现任Xbox负责人阿莎·夏尔马似乎决定了要改变这个现状。
日前,海外游戏玩家论坛ResetEra版主Slayven爆料称,微软方面计划精简XGP订阅服务,未来仅保留12.99美元/月的含广告订阅以及19.99美元/月的无广告套餐。此外,据称微软还准备从明年2月开始取消首发入库策略。
那么XGP的首发入库到底出了什么问题?前索尼互动娱乐CEO吉田修平在去年的Gamescom LATAM展会上,就曾阐述过他对游戏订阅服务的看法,“索尼的运营方式更为合理——不过度承诺订阅价值,允许玩家付费购买新作。当游戏经过市场沉淀后,再通过订阅服务触达更广泛的用户,从而为系列新作培养受众基础。”
其实不仅仅是友商,甚至Xbox内部也对首发入库颇有微词,有爆料显示,Xbox旗下多个工作室的管理层“深恶痛绝”XGP订阅服务,并认为它毁掉了游戏的价值,对行业造成了损害。以微软花天价获得的《使命召唤:黑色行动7》为例,其首发入库就导致了高达3亿美元的潜在销售额损失。
其实游戏加入XGP不是问题,真正的矛盾点在于首发入库。对于开发商来说,加入XGP游戏库可能依然是个很划算的交易,因为这会换来资金补偿、曝光度,以及更大的玩家基数,还能促进老游戏的销量。然而,新游戏首发入库则是另一套逻辑。
事实上,单机游戏80%的销量集中在首发窗口期(通常是游戏发售的前两周),这个时间一过,热度就会断崖式下滑,这也是游戏行业过去二十余年总结的经验。首发期是一款游戏社会讨论度最高的时候,这种“大家都在玩、都在聊”的氛围也能极大增强玩家的沉浸感和参与感,并形成“羊群效应”。
首发期的玩家评价和媒体口碑会迅速形成“锚点”,影响后续观望玩家的购买决策,也决定了一款游戏是“一飞冲天”还是“突然暴毙”。但游戏首发入库XGP就代表玩家不需要直接购买,只用为XGP付费即可。
去年夏季,波兰游戏开发商CDPR宣布《巫师3》全球累计销量突破6000万份,收入约达到6.4亿美元。但如果按照60美元的价格计算,其实仅仅只相当于售出1000万份。出现这一现象的原因,是《巫师3》在发售两年后就开始以骨折价销售,它能成为许多国内玩家的3A启蒙作,则有赖于Steam国区频繁的25元人民币惊爆价。
回过头来看,XGP的首发入库策略几乎堪称是寅吃卯粮,虽然订阅用户开心,却透支了微软在业界的声誉。归根结底,作为模仿Netflix的产物,XGP可谓是先天性不足,它的内容利用率也要远低于前者。
在一众数字娱乐产品中,游戏的高度交互性导致了它需要专注度,也就是费神费力,这就是为什么相当多玩家会产生“买了就是玩了”的观点。可反观小说、电影、音乐,用户是被动接收信息。
以TGA年度游戏《博德之门3》为例,作为CRPG的经典作品,它的优秀毋庸置疑。然而按照开发商拉瑞安工作室的说法,这款游戏的通关率只有23.4%,当一大批玩家都没有通关一次时,就更遑论玩第二遍了。
游戏的复用率太低,就逼得微软不得不执行首发入库策略,以提升XGP的吸引力。可话又说回来,一款游戏在上市前往往很难准确预测市场表现,所以微软到底要为一款游戏在XGP的首发入库支付多少费用,这笔账根本就算不清。
如果游戏的市场表现好于预期,开发者就会觉得亏了,可要是表现弱于预期,微软也就不爽了。据悉,当年微软就《博德之门3》首发入库XGP给出的价格是500万美元。可反观知名扑街作品《自杀小队》,微软方面却给了2.5亿美元。
于是,当有能力的第三方开发商对XGP的首发入库敬而远之,作品质量不行的第三方蹭XGP首发入库费吃大锅饭的情况下,就逼得微软得第一方游戏为了给XGP撑场面,不想首发入库也得首发入库,最终出现了《使命召唤:黑色行动7》的故事,以至于为了安抚动视暴雪,微软不得不宣布未来的《使命召唤》将不再首发入库XGP。
简而言之,XGP的首发入库策略已经积重难返,好游戏不想加入,烂游戏则想方设法入局。可取消首发入库策略,换来XGP价格的下降,也算是一个不是办法的办法。
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