很多老玩家提起卡卡布三部曲,都会聊起《英雄传说4》,但大部分人不知道,我们口中的这部作品其实存在两个几乎可以算作独立游戏的版本。国内最早接触到的DOS版叫《朱红雪》,后来新天地引进的带新海诚动画的Windows复刻版,才是大家耳熟能详的《朱红泪》。当年不少玩家先玩了DOS版,多年后拿到新天地光盘,一上手就懵了,剧情、队友、玩法全都不一样,一度怀疑是不是买错了游戏。
DOS版诞生于1996年,杭州晶天当年引进简体版定名《朱红雪》,天堂鸟繁体译名叫《朱红血》。这也是国内第一代Falcom玩家接触卡卡布世界的起点。这一版最大的特色就是极高的自由度,主线故事篇幅其实很短,整本官方攻略里面主线流程只有寥寥数页,游戏大半的乐趣都放在遍布各个城镇的斡旋所委托任务上。
斡旋所里存放着上百条支线,送信、寻人、讨伐魔物、寻宝,五花八门。这些任务和主线没有强制绑定,拿到世界地图之后,大陆大部分区域直接开放,你完全可以暂时放下寻找妹妹的主线,到处接委托赚钱、游历城镇,慢慢熟悉艾尔菲尔汀大陆的风土人情。伙伴也类似雇佣兵,只要找到对应的人物、付佣金,就能自由编入队伍,在酒馆随时解散换人,队伍搭配完全由玩家说了算。只是这些配角大多背景单薄,大多只有一两句话介绍,没有个人完整故事线。
结局的理念也相当大胆,主角一行人击败邪神欧库托姆之后,发现正神巴鲁垛司同样在操控人类命运,最终选择连同正神一起打倒,核心思想是人类应当摆脱神明的掌控,依靠自己活下去。打完结局,主角亚宾留在这片大陆,只有米切尔与托马斯乘船离开,去往卡卡布大陆的另一侧。
战斗是传统踩地雷遇敌,物理攻击提升武功经验,施放魔法提升魔法经验,等级提升不能靠打怪直接升级,要去城镇的武术协会、魔法协会完成升级,攒勋章兑换强力装备。而且老游戏的存档机制都是很硬核的,没有随时存档功能,城镇只能在酒店存档,野外想要存盘必须使用道具帐篷,帐篷同时附带解毒、恢复生命和魔法值的效果,一旦在迷宫深处翻车,读档要重打很久。
等到2000年Falcom推出Windows重制版,国内新天地代理引进,定名《朱红泪》,整个游戏几乎推倒重写。剧本完全重新编排,把原本松散开放的故事改成了线性叙事,玩家只能跟着主线节点一步步解锁地图,斡旋所系统直接被整体删除,上百条支线任务大量删减,自由接委托冒险的玩法不复存在。
但重制版把人物刻画做了升级,所有队友都补充完整的身世故事,艾文、艾梅尔、麦尔、露蒂斯之间的羁绊被重点放大,情感桥段细腻动人,也是这个版本让无数玩家被卡卡布的故事打动。为了完善卡卡布三部曲的世界观,剧本增加大量伏笔,专门用来衔接续作《海之槛歌》,整个三部曲的故事逻辑得以闭环。结局也做了大幅修改,弱化了原版“弑神”的激进设定,人物动机重新打磨,不再简单划分光明与黑暗的好坏。
并且重制版画面和系统的提升也是肉眼可见的,地图变成了平滑滚动,不再黑屏切换场景,新增的大量角色立绘CG和开场OP动画是由新海诚负责制作的,这也是国内玩家印象最深的那一版片头动画。
战斗系统换成了和《白发魔女》、《海之槛歌》统一的AT时序战斗,新增必杀技演出,敌人强度会跟着玩家等级动态调整,整体难度降低,对新手友好很多。不过最重要的是支持随时随地存档了,玩家不用再依赖帐篷,容错率高了不少。
这么多年来,两版粉丝一直各执一词,偏爱老式 RPG 探索感的老玩家,更喜欢DOS原版《朱红雪》。在那个年代,能在一个单机游戏里自由接委托、随意组队、无顺序探索大陆,是非常难得的体验,斡旋所一套任务体系放在当年属于相当超前的设计。
但这个版本的主线故事单薄,人物塑造偏弱,踩地雷、重复地图、巨型迷宫这些老JRPG通病一个不少,当年《大众软件》的评测文章也吐槽过这套踩地雷练级模式,对比同期《暗黑破坏神》,玩法风格已经显得老旧。
而大多数后来入坑卡卡布三部曲的玩家,接触的都是新天地Windows版《朱红泪》。紧凑流畅的主线、饱满立体的人物、动人的剧情,让它成为卡卡布三部曲口碑最高的作品。代价就是牺牲了自由度,游戏变成纯粹的剧情向线性RPG,你没办法随心所欲停下主线到处游历。
两个版本,两套故事,两种完全不同的游戏体验,这大概也是这款游戏最迷人的地方了。
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