刷到Roblox又跟哪个大牌联动了,我现在的反应基本是:先愣一下,然后笑出声。耐克、Sour Patch Kids、Vans、刺猬索尼克,这份名单还在以肉眼可见的速度变长,而且越来越离谱。但笑完之后有个问题一直没想明白——这些牌子到底是怎么进去的?为什么进去一个还想进第二个?
在2026 Roblox开发者大会(RDC 2026)上,我碰到了来自Vector3的Roblox营销人Jake Sullivan,他抽了几分钟给我讲清楚了这套流程。按公司自己的说法,Vector3做的是"视频与动画、品牌整合、定制游戏开发"。对联合创始人Sullivan来说,他的角色就是Roblox工作室和传统公司之间的中间人——后者主动找上门,聊怎么在这个平台上给自己的IP打广告。除此之外,他也给品牌和名人做游戏预告片。职业生涯里,他合作过的对象包括YouTube、Nicki Minaj、海绵宝宝、小马宝莉等等。
两条路:蹭现成的,还是自己盖一栋
Sullivan说,品牌找他做Roblox存在感,主要就两种方式。
第一种是整合进已有的游戏。他举的例子是Katseye想和《Dress to Impress》合作出一套服装系列,或者bbno$在Roblox游戏《+1 Keyboard Escape》里给630万用户做了一场直播演出。品牌不用从零搭场景,直接借现成的玩家流量和玩法框架。
第二种是给品牌单独造一个世界。比如H&M的Loooptopia,或者像George Ezra Roblox演唱会那种专门为艺人做的体验。整个空间围绕一个品牌转,玩家进去就是冲着它去的。
Sullivan的说法是,这两种做法在"眼球停留时间"上都比传统广告划算得多。电视广告可能就20秒,而Roblox玩家在一个游戏里待的是几分钟,甚至几个小时。曝光时间拉长了,产品被看见的机会自然更多。更关键的是接触方式不一样——玩家是在跟道具、新区域、NPC互动的过程中认识一个品牌的,这种互动会让人对品牌产生正面印象。再加上Roblox本身就是多人环境,品牌体验天然带点社区感,这一点也不亏。
玩家不只是看客,还能反过来改广告
还有一层是很多品牌没想到的:玩家能影响广告以后长什么样。Sullivan的原话是,"这跟品牌之间是双向的,玩家的决定和反馈可以影响品牌怎么出现",他说这能让品牌"以真实的方式出现"。对品牌来说,这等于顺手做了一次市场调研,同时玩家还一直保持着参与感和兴奋度。
我问他RDC 2026公布的东西里最让他兴奋的是什么,他点了独立App功能。"它让这个平台对年龄更大的用户来说更正当了",他说,这会帮Roblox上的品牌触达那些真正有消费能力的人。在RDC 2026开场演讲里,CEO David Bazsuki也提到了18岁以上玩家这回事,所以平台和品牌方在这件事上的判断是一致的。
为什么大牌愿意一个接一个进来
把Sullivan讲的串起来看,逻辑其实不复杂。
- 品牌进Roblox有两条现成路径:塞进已有游戏,或者自建一个专属世界
- 玩家在游戏里的停留时间以分钟甚至小时计,比20秒的电视广告长得多
- 互动本身就是接触方式——道具、区域、NPC都能成为品牌载体
- 多人环境自带社区属性,品牌体验不是单向灌输
- 玩家反馈能反过来影响品牌呈现方式,等于附带市场调研
- 独立App被看作吸引年长用户的一步,而年长用户意味着消费力
说白了,品牌看中的不是Roblox这个平台本身有多酷,而是它能把人留在里面多久、留得多深。一个玩家在H&M的Loooptopia里逛上半小时,和他在电视前被20秒广告扫一眼,这两件事对品牌的意义完全不是一个量级。
至于为什么这些名字一个比一个离谱——耐克、Sour Patch Kids、Vans、索尼克、海绵宝宝、小马宝莉——大概是因为先进去的那批没吃亏,后面的自然就跟上了。Sullivan站在中间,一边是Roblox工作室,一边是传统公司,两边的话都得翻译一遍,这活儿听起来比做预告片累多了。
RDC 2026上那个独立App的消息,对品牌方来说可能比任何一场联动都重要。毕竟18岁以上的玩家,才是真正会为联名款掏钱的那批人。至于玩家这边,反正联动还会继续来,该愣一下还是愣一下。
热门跟贴