最近小编在玩由冰川网络发行的《我要当老祖》,比较上头,原因是这个游戏的弟子不是抽卡而是通过“游历”(文字冒险)获得,所以在摸索过程中,老祖等级到第8级就卡了两天,初期整体战力差再加没有合适的属性克制技能,导致没有成型的战斗阵容。但在十多次漫长又随机的游历后,终于获得了一套克制阵容,发现这种无法通过直接氪金抽出来的角色反而很让人上头。
不同于传统卡牌RPG以角色为抽卡核心的机制,其获取角色是通过文字冒险来实现,而抽卡的内容不是“角色”,换成了“角色能力”,让付费体系有一定的变化。而这种变化从现在来看并不理想,从微信小游戏榜单可以看出,上线期间冲进畅销榜前20,但在小编对这种玩法设计有一定信心,更期待着“让弟子飞一会儿”。
数据来源:引力引擎
下面来拆解一下《我要当老祖》的玩法结构和付费体系。
核心摘要:
1、付费改造:砍掉主流卡牌的角色抽取,改成功法抽取、长老祈愿两条付费线,且长老属性全局影响弟子生成面板与局内数值上限,付费买的不是角色,是角色的“天花板”。
2、玩法框架:“文字冒险+背包like”构筑弟子(角色)强度,“宗门经营+卡牌”强化综合战力,采用双重循环加厚玩法策略性和变化性。
我们梳理了《我要当老祖》的养成和付费体系,然后总结了这2张图:
付费运营体系:付费线重构,
后置抽卡与养成形成强绑定关系
游戏取消了角色抽取核心付费点,改为“功法”和“长老”抽取两条付费线,其中长老属性全局影响弟子生成面板与局内数值上限,再配合天赋、神通等设定增加数值养成点,在局内游历与局外推图持续拉高数值,进而形成付费与养成强绑定关系。
付费核心后置,不抽角色,抽角色的能力组件
这是《我要当老祖》最有亮点的部分。
主流卡牌游戏的核心付费点是角色抽卡,一般可以理解为强角色=强战力,而《我要当老祖》的不同之处在于把角色抽取取消了,弟子不靠抽,靠局内冒险生成。
而核心付费点放在了组成弟子强度的“功法”和“长老”抽取两条付费线。
第一条,功法抽取。功法决定了弟子的技能和build方向,本质上是把“抽角色”替换成了“抽角色的能力组件”。局内构筑需要功法支撑其流派,功法池的深度和稀有度,就直接决定着build的天花板。
第二条,长老祈愿。长老属性全局影响弟子的生成面板与局内数值上限,这个“全局”影响的是每一局游历中弟子的起点和上限。换句话说,玩家付费抽的不是某一个强力角色,而是所有角色的“出厂资质”和“成长天花板”,因此称之为最核心的付费点。再加上其他养成点,使整个付费体系从传统卡牌的“抽卡”→“养卡”的单层结构,变成了功法决定build、长老决定面板、天赋神通补深度的多层结构。看似可抽可不抽,但实际上付费的深度更大。
运营活动如何引导玩家氪金
运营活动仍然以抽卡为核心,养成资源获取+消耗刺激。
「开服活动」开服即送大量抽卡机会,一方面帮助玩家快速组建阵容、培养抽卡习惯,另一方面为后续功法/长老付费做铺垫。
「日常活动」签到、限时任务、转盘、仙盟/凶兽讨伐。刺激活跃与留存,奖励与养成资源强相关,保证玩家有持续游玩的理由。
「限时活动」节日限定长老/功法、兑换码福利。制造稀缺感与紧迫感,推动周期性的活跃与消费。
商业化内容如何刺激充值和消费
「破冰」首充礼包。刺激首次付费,6元档性价比高,赠送晶矿等前期稀缺资源,帮助玩家加速宗门基建,属于标准的付费刺激运营方法。
「特权」月卡/永久卡。直接给数值型权益,解锁三倍速、免广告、体力上限提升、竞技场次数+3、雷劫减伤等,刺激长期留存与活跃。值得注意的是,只有永久卡才能免广告,应该是希望刺激玩家更长期的活跃,但这个要求相对有点苛刻。
「基金及礼包」主线基金、爬塔基金、战令、每日体力礼包。针对不同成长卡点投放,帮助玩家快速度过关键节点。
「商城」弹窗限时礼包。限时长老/功法礼包、活动弹窗礼包,制造稀缺感与紧迫感,是重氪玩家的主要消费场。
整体游戏框架和玩法:
弟子游历+传统RPG双循环玩法
在常规的角色扮演类游戏中,组建一个阵容很容易,其核心就是英雄卡牌,只要抽卡并养成就行,但在《我要当老祖》中,会感到培养一个满意的弟子(相当于角色卡牌)真的很难,因为第一层循环就是“弟子招募(游历)”,即文字冒险+背包构筑。而在弟子阵容成型以后,才能进入第二层循环,也就是传统的数值卡牌闯关那一套,因此形成了“弟子构筑线”+“卡牌成长线”双循环的玩法逻辑。
通过多种玩法把“抽弟子”改成了一局文字冒险
传统的RPG游戏中,宗门是怎么获得弟子呢,大多数是抽卡。随之而来的是十连、保底、UP池,这套标准流程。
而《我要当老祖》把抽卡获取弟子这一核心点,改成了“文字冒险+背包构筑”的玩法局,即玩家在一局“游历”中随机获得基础属性,选择构筑方案,经历冒险事件,再通过背包like的核心策略组合,构筑弟子的综合面板,看似凌乱,但实际上有节奏、有策略。
首先随机获得的是弟子的品阶、天赋、和基础属性,其次是核心付费点“功法和长老”的选择,由于属性克制关系(金木水火土雷邪乐的克制循环),以及对应属性的功法和长老技能,可选择对应的流派打法,因此对后续战斗效果的加成非常重要。
进入正式冒险阶段,就增加了构筑的策略性,根据入局前的初始配置,在冒险阶段的背包管理上就要非常用心,一方面需要将法宝合成为更高的等级,另一方面还要配合前期选择的功法和长老,保留与之匹配的法宝,同时还要根据当时的战斗力来进行取舍,这种取舍相比传统背包游戏,更增加了局内的紧张感,而在触发了组合技能模块的机制后,技能和战力的提升肉眼可见,在战局内就给足玩家成就感,更激励玩家继续深入体验。
整体而言,作为一场小型的文字冒险,玩家一方面获得了文字冒险的紧张刺激感和不确定性,一方面获得即时的战力验证。这对小游戏产品来说,以线性数值成长为核心主轴是符合用户习惯的,小游戏玩家要的就是“战力数字看得见地涨”。
而功法、长老都是和属性匹配的,因此其中的搭配组合和养成要求也非常讲究,既要考虑属性克制,又要重视打法的构筑,这也大大增强了游历玩法的策略深度,相对于新手玩家和轻度玩家来说,门槛其实还是很高的。
所以说,能否养成一个优秀的弟子,才是这款游戏成功的核心,相比传统英雄卡牌的抽卡,《我要当老祖》的玩法深度要更高。
宗门养成+卡牌闯关的传统玩法循环,促进长线养成
经过弟子游历玩法后,再进入宗门养成+卡牌闯关的传统玩法。成型后的弟子参与推图,同时逐步解锁大阵/赐福等玩法,挂机产出、福地采集、仙盟互助等传统经营内容齐全,本质是数值卡牌闯关体验。局内游历和局外推图都在不断拉高数值,以线性数值成长为核心主轴。
所以说,这款产品实际上是“修仙”+“宗门经营”+“背包like”+“文字冒险”+“卡牌”等多种玩法的组合,在不同环节各有体现,相辅相成且每个环节都有差异化记忆点。
产品思考:产品的融合玩法和付费效果
不同于其他产品的优点
首先,游戏虽然进行了多重融合,但都融合得巧妙。游戏把背包like、文字冒险、宗门经营、卡牌等成熟玩法缝进局内局外框架,每个环节都有记忆点,小体量产品靠巧思立住了差异化,玩起来并不像被硬生生塞进小游戏的产品那样产生割裂感。
其次,付费线的重构避开红海。不抽角色抽功法和长老,长老全局影响弟子面板,付费点与养成深度强关联,并且延长了数值养成线,形成了与主流卡牌不同的付费结构。
最后,通过双循环扩充内容。文字冒险+长线养成双体验加厚游戏内容,提升新鲜感、弱化倦怠感,为研发争取内容开发时间。
数值与策略的认知冲突
玩家名义上非常关注背包不同流派的策略性,但社区抱怨集中在“金木水火土”不同属性的平衡问题以及过快拔高的数值难度上。玩家卡关时,最优解往往是付费拉高数值面板,而非调整背包布局、功法/长老/神通/灵宠搭配,进一步放大了策略和数值的认知冲突。
玩家讨论中,木属性的搭配更容易推过进度,也让玩家的策略选择相对“偏科”
结语:
从现阶段玩家反馈来看,大家对「局内+局外」双线PVE模式短期接受度较高,但对PVE长线发展的帮助仍有待更长周期、更多同赛道产品落地验证。《我要当老祖》作为“APP+小游戏”小体量产品的缝合样本,其多重缝合思路与付费线重构,值得同行参考和研究。
作者:大鹏不嘚啵
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