《黎明行者之血》总监康拉德·托马什凯维奇向媒体表示,这款游戏中引发争议的限时机制,不一定会在续作中出现。
在接受采访时,托马什凯维奇被问及限时机制是否是《黎明行者之血》作为系列作品的核心身份标识。开发方Rebel Wolves曾公开表达过想做更多游戏的意愿,但托马什凯维奇对这套机制是否回归并不确定。
“说实话,我们没决定”
托马什凯维奇表示:“说实话,我们没决定这件事。我们会去尝试。如果故事的一部分,或者整个故事,适合这套机制,我们就会用它。如果故事不适合,我们不会强行塞进去。我们会玩转这个系统,试着用它来提升游戏里某些事件的紧迫感。但我不是说每一款游戏都会有同样的方案或循环——不是这样的。”
他还补充说,团队也在考虑和研究一些其他大胆的想法,希望未来能让RPG这个品类变得不一样,给玩家带来惊喜。
30天30夜,时间是要“花”出去的
《黎明行者之血》的限时机制给了玩家30天和30夜,用来从游戏中的吸血鬼反派布伦西斯手中救出家人。一条被分成若干段的时间槽,会在你完成任务或推进任务下一阶段时前进,在某些技能上投入点数时也会前进。但时间并不会在探索世界、和狼之类杂兵缠斗时悄悄溜走——你得更有意识地主动推进时间。
尽管如此,这套机制自首次公布以来就争议不断。许多RPG玩家表示,他们不想在游戏里被催着走,也不想为了看全所有内容而被迫多周目。游戏发售前最受欢迎的MOD,就是直接把限时机制整个移除。
“两拨人在互相吵”
托马什凯维奇也承认了争议的存在:“关于限时机制的抱怨有很多,有两拨人在互相吵来吵去。这是我们的独特卖点,我知道有移除限时机制的MOD。如果有人想用MOD玩,没问题,但我想鼓励大家试试我们做的这套实现,因为首先我们做了平衡,在限时机制下可以完成大约80%的内容,所以没那么糟。”
他接着回应了“想在一周目里看全所有内容”的诉求:“这种论点我理解,但它从一开始就是错的,因为即使在《巫师》这样的游戏里,你也不可能在一周目里看全所有东西,因为你有选择和后果,选不同的东西就会发生不同的事,排除掉其他结果。限时机制某种程度上加剧了这一点,但如果说它加剧得特别多,我不这么认为。”
按照他的说法,就算你把限时机制关掉,也未必就能看到所有内容。因为分支和后果本身就在那里,跟时间槽没有关系。
一场关于“该不该被催”的辩论
围绕这套机制,玩家群体实际上分成了立场鲜明的两方。
- 反对方的核心诉求:不想在游戏里被时间追着跑,不想为了体验全部内容被迫重复游玩,认为限时与RPG的探索自由相冲突。
- 支持方(或者说开发方的立场):限时是作品的独特卖点,经过平衡后能完成约80%内容,而且选择与后果本来就意味着单周目无法看全,限时只是强化了这种设计逻辑。
托马什凯维奇的态度可以概括为:不强迫玩家喜欢,但希望玩家先试试原版实现,而不是一上来就装MOD。他甚至把MOD玩家和原版玩家都纳入了“没问题”的范围,只是更倾向于推荐后者。
至于续作会不会继续用这套机制,他给出的答案不是“会”也不是“不会”,而是“看故事”。适合就用,不适合就不硬塞。同时团队还在研究其他能让RPG品类变得不一样的想法。
对于喜欢《黎明行者之血》这套限时设计的玩家来说,这算是个不确定的信号;对于被时间槽劝退的玩家来说,也谈不上什么保证。唯一确定的是,Rebel Wolves不打算把同一套循环复制到每一款游戏里。
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