先问一句:你见过一款还在抢先体验阶段的游戏,内容量比不少正式发售的作品还厚吗?我最近就撞上了这么一款。在WARDOGS的测试阶段泡了大概20个小时,又在抢先体验阶段砸了另外20个小时进去,前后加起来40小时,我可以很确定地说——这确实是我玩过的第一人称射击游戏里最对胃口的那一档。但同样确定的是,这游戏的平衡性存在严重问题。不过话说回来,抢先体验阶段不就是干这个用的吗?

40小时之后,我还在解锁的路上

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先摆一下我的进度。目前账号已经练到了Wardog 40,除了侦察兵之外,每个战斗角色都拉到了9级,侦察兵我练到了10级——终于可以掏出莫辛纳甘了,爽。但即便到了这个等级、解锁了这么多东西,距离真正拿到游戏里全部内容,路还长得很。剩下的部分需要我大量去玩快递司机或者飞行员,说实话,这两个角色我完全不知道怎么上手。

而这恰恰是WARDOGS最妙的地方。每一种玩法风格,都能在它灵活的角色系统里找到位置,而且你可以同时身兼数职。想当建造兵兼支援兵?可以。但你也可以顺手背一把狙击枪,或者在背包里塞一副望远镜,一边造基地一边抽空标记扫描敌人,顺便蹭点侦察兵经验。更进一步,你完全可以端着突击步枪去干侦察的活,用枪刷击杀拿突击经验,同时一点点喂饱自己那颗狙击手的心。司机、飞行员,其他所有角色都能这样互相串门——这件事,《战地2042》想做,但做砸了,砸得还挺惨。

它把好几款游戏的精华炖成了一锅

这又绕回我在测试阶段就说过的那句话:WARDOGS是好多不同类型、不同射击游戏的大杂烩,它把那些游戏里最好的部分挑出来,搅在一起,最后居然成了一个完整、庞大又自洽的整体。有些机制凑在一起的效果好得让人意外,比如ARMA式的沙盒玩法,加上PUBG式的区域收缩,再加上塔科夫那套通过金钱系统实现的撤离射击机制。

当然,夸完了得说问题。尽管WARDOGS在很多事情上做得极其出色,它同时被严重的平衡问题拖着走,而这些问题的确对相当一部分玩法造成了实质性的伤害。下面几条,是我目前最想吐槽的。

吐槽清单:目前最劝退的几件事

  • 迫击炮可以无限刷。现在的情况是,迫击炮能被无休止地滥用,而且每次开炮,玩家会切到第三人称视角,看着炮弹在空中飞,还能自由转动镜头。这意味着任何一个玩迫击炮的人,都能轻松算出该往哪儿打,精准拆掉你花了好几分钟才建起来的东西。
  • 你辛苦盖的,别人一发就没了。接上一条,建造玩法的时间投入和迫击炮的拆除成本完全不成比例。你花了几分钟搭的成果,对面可能只需要一发。
  • 角色系统很自由,但有些角色我根本不会玩。快递司机和飞行员就是典型,我到现在也没搞明白该怎么玩,而偏偏解锁全部内容又绕不开它们。

那这游戏到底值不值?

把话说回来。WARDOGS哪怕还只是个抢先体验作品,它的完成度和内容量也已经超过大多数正式发售的游戏了。它有几十种武器,有多个战斗角色,玩法的深度和广度,通常你只会在那种体量最大、预算最高的3A作品里见到。而它的售价是39.99美元,这个价格能拿到这样的内容包,确实相当可以。

所以我的态度挺分裂的:一边是我玩了40小时还嫌不够,一边是我被迫击炮炸得想摔键盘。但这两件事其实不矛盾——抢先体验嘛,平衡问题本来就是拿来在这个阶段解决的。至于它最后能不能修好,那就不是我能替它回答的了。